Colpo Meteoritico Oggetto 7+

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Monouso 

Un oggetto con questo tratto può essere usato una sola volta. Se non diversamente specificato, viene distrutto dopo l'attivazione. Gli oggetti monouso includono gli oggetti alchemici e quelli magici che si possono usare solo una volta, come pergamene e talismani. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può crearli in partite da quattro.

Vedi anche Fabbricare Oggetti Monouso Oggetti Alchemici.

Spargimento 

Quando usi un'arma da lancio con il tratto spargimento, non aggiungi il tuo modificatore di Forza al tiro per i danni. Se un attacco con un'arma a spargimento fallisce, ha Successo o ha Successo Critico, tutte le creature entro 1,5 metri dal bersaglio (incluso il bersaglio) subiscono il danno da spargimento elencato. In caso di Fallimento (ma non di Fallimento Critico), il bersaglio dell'attacco subisce comunque il danno da spargimento. Aggiungi il danno da spargimento al danno iniziale contro il bersaglio prima di applicare le Debolezze o le Resistenze del bersaglio. Il danno da spargimento non viene moltiplicato in caso di Colpo Critico.

Munizione: Colpo
Attivazione 1.png: Interagire


Questa spigolosa munizione di pietra è calda al tocco. Quando spari un Colpo Meteoritico attivato, esso esplode in un piccolo sciame di meteore mentre viaggia verso il bersaglio, ustionando le creature vicine e cospargendo il suolo di detriti. Oltre ai normali danni dell'arma, il Colpo Meteoritico infligge Danni da Fuoco e il suolo nell'area diventa Terreno Difficile. Inoltre, il Colpo ottiene il seguente effetto di Fallimento Critico.

  • Fallimento Critico: L'arma si Inceppa.

Tipo: colpo meteoritico; Livello: 7; Prezzo: 70 mo
La munizione infligge 3d6 Danni da Fuoco in un'emanazione di 1,5 metri attorno al bersaglio (TS base su Riflessi con CD 23).


Tipo: colpo meteoritico superiore; Livello: 12; Prezzo: 400 mo
La munizione infligge 6d6 Danni da Fuoco in un'emanazione di 3 metri attorno al bersaglio (TS base su Riflessi con CD 29).


Tipo: colpo meteoritico maggiore; Livello: 17; Prezzo: 3.000 mo
La munizione infligge 9d6 Danni da Fuoco in un'emanazione di 6 metri attorno al bersaglio (TS base su Riflessi con CD 37).


Fonte: Meteor Shot