ChyzaeduCreatura 10

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

 

Religione del Dominio

Il Dominio del Nero ha un rapporto complesso con la religione: anche se si tratta di una grossolana semplificazione, la sua religione può essere descritta come il culto dei buchi neri e di altre forze violentemente distruttive delle profondità più remote dell'universo.


Per maggiori informazioni vedi Chyzaedu!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27


Percezione +21; Percezione Tellurica (Imprecisa) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Aklo, Comune, Draconico, Protean, Sottocomune; Telepatia 30 metri
Abilità Atletica +21, Diplomazia +17, Intimidazione +19, Occultismo +22, Religione +21, Sopravvivenza +19
For +7, Des +3, Cos +4, Int +2, Sag +7, Car +3


CA 30 (27 senza Veste Aliena), Temp +18, Rifl +15, Vol +23; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro Magia
PF 135
Resistenze Acido 10, Fisico 10, Mentale 10
Velocità 7,5 metri, Velocità di Scalare 6 metri, Velocità di Scavare 6 metri
Mischia 1.png fauci +21 [+16/+11] Danni 2d12+9 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png fauci +21 [+17/+13] (Agile) Danni 2d8+9 taglienti

Incantesimi Divini CD 29, attacco +21

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Appetito Estatico

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

9 metri. Un chyzaedu si nutre del metabolismo delle vittime organiche. Una creatura vivente che termina il suo turno nell'aura deve tentare un TS su Volontà.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata ed è temporaneamente immune per 24 ore.
  • Successo: La creatura soffre un doloroso crampo allo stomaco e diventa Impreparata per 1 round.
  • Fallimento: Se possibile, la creatura spende le sue prime 2 azioni del suo prossimo turno mangiando o bevendo (o, se necessario, spende azioni per procurarsi cibo o bevande dai suoi averi o dall'ambiente che lo circonda). La creatura non consumerà nulla di pericoloso, ma mangerà cose che normalmente non la attirano.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma, se non c'è nient'altro a disposizione, la creatura è disposta a mangiare o bere cose pericolose, come veleno o cibo avariato. La creatura deve spendere le sue prime 2 azioni di ogni round a mangiare fino a quando si trova nell'aura del chyzaedu e per 1 minuto dopo, ma può tentare un nuovo Tiro Salvezza alla fine del suo turno a ogni round per porre termine all'effetto in anticipo.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Media, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 3d8+7 Contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 26 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Veste Aliena

Il chyzaedu indossa uno spettrale strato alieno di brillante muco viola che striscia e avanza lentamente sulla sua pelle, ma che, al tocco, è duro come il ferro. Se un chyzaedu subisce Danni Contundenti da un Colpo Critico, la sua veste aliena va in frantumi e la sua CA si riduce a 27 causando la perdita della sua resistenza ai Danni Mentali e Fisici. Può rigenerare una nuova veste aliena concentrandosi per 1 ora.

Descrizione

Il mondo di origine dei chyzaedu fu consumato millenni or sono dal Dominio del Nero tramite la manipolazione di un buco nero. Ma, invece che arrendersi alla loro distruzione o difendersi, i chyzaedu, riconoscendo ai loro carnefici un obiettivo più grande che il mero dominio del mondo, si sono uniti a loro. Ora i chyzaedu ricoprono per il Dominio un ruolo simile al sacerdozio e hanno in interesse sinistro nel portare le loro credenze in nuovi mondi, insegnando agli abitanti ignoranti la gloria della pura distruzione entropica. Proprio come i buchi neri che venerano, i chyzaedu possiedono un appetito insaziabile sia di nutrimento che di conoscenza: nulla riesce a soddisfarli, ma non mancherà ciò di cui sostentarsi fino a quando ci sarà l'energia dei mortali di cui cibarsi.


Fonte: Chyzaedu