Charau-ka MacellaioCreatura 6
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Charau-KaLa leggenda vuole che i charau-ka discendano dal signore dei demoni Angazhan, che trasformò i corpi degli umani in lotta contro il suo culto, causandone la morte e la resurrezione con le sembianze dei primi umanoidi scimmieschi conosciuti come charau-ka. Per maggiori informazioni vedi Charau-Ka! |
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17
Percezione +11; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Draconico, Mwangi
Abilità Acrobazia +11, Atletica +15, Furtività +13, Intimidazione +14, Religione +9
For +5, Des +3, Cos +3, Int +0, Sag +1, Car +2
Oggetti Armatura di Pelle, Tridente Poderoso +1
CA 23, Temp +17, Rifl +11, Vol +13
PF 95
Velocità 7,5 metri, Scalare 7,5 metri
Mischia lancia +11 [+6/+1] (Lancio 6 metri) Danni 1d6+5 perforanti
Mischia pugno +11 [+7/+3] (Agile, Non Letale) Danni 1d4+5 contundenti
A Distanza lancia +11 [+6/+1] (Lancio 6 metri, Micidiale d6) Danni 1d6+5 perforanti
A Distanza detriti +11 [+6/+1] (Lancio 6 metri, Micidiale d6) Danni 1d6+5 contundenti
Incantesimi Divini CD 21, attacco +11
- 2° Intralciare, Suono Dirompente
- 1° Guarire, Paura, Raggio di Indebolimento
- Trucchetti (2°) Frastornare, Guida, Individuazione del Magico, Lancia Divina, Messaggio
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.
Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Frenesia Urlante
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Innesco: Il turno del charau-ka inizia.
Frequenza: Una volta all'ora
Effetto: Il charau-ka è Accelerato fino alla fine del suo turno e può usare l'azione aggiuntiva per Avanzare o Colpire. A causa del chiassoso urlare mentre è in frenesia urlante, il charau-ka non può parlare e fallisce in modo critico tutte le prove di Furtività.
Furia
Acquisisci l'azione Infuriarsi, con cui ti lasci pervadere da un'ira incontrollabile.
Infuriarsi
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Requisiti: Non sei Affaticato o infuriato.
Attingendo alla rabbia dentro di te inizi a infuriarti. Ottieni un numero di Punti Ferita Temporanei pari al tuo livello più il tuo modificatore di Costituzione. La furia dura 1 minuto, finché non restano più nemici che tu possa percepire o finché non perdi i sensi, quale di queste condizioni si verifichi per prima. Non puoi interrompere volontariamente la furia.
Mentre sei infuriato:
- Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi da mischia e attacchi senz'armi, che si dimezzano se l'arma o l'attacco senz'armi è Agile.
- Subisci penalità -1 alla CA.
- Non puoi effettuare azioni con il tratto concentrazione a meno che non abbiano anche il tratto furia. Puoi Individuare mentre sei infuriato. Terminata la furia, perdi i Punti Ferita Temporanei conferiti da Infuriarsi che ti restano e non puoi Infuriarti nuovamente per 1 minuto.
CA 22, +9 PF, +2 ai danni in mischia.
Furia Sanguinaria
Maneggiare |
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Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni. |
Innesco: Il charau-ka macellaio infligge Danni da Sanguinamento a una creatura.
Effetto: Il charau-ka lecca il sangue dalla sua arma e diventa Infuriato. Recupera 5 PF e ottiene bonus di status +1 ai Tiri per Colpire fino alla fine del turno.
Laceratore
Quando il charau-ka macellaio è Infuriato, i suoi Colpi in mischia infliggono 1d4 Danni da Sanguinamento Persistenti.
Maestria con le Armi da Lancio
Quando un charau-ka lancia un'arma, questa ottiene il tratto Micidiale d6. Quando lancia un'arma improvvisata, non subisce penalità -2 per le armi improvvisate, né penalità per infliggere danni letali utilizzando un arma da lancio improvvisata con il tratto Non Letale.
Descrizione
Se i charau-ka sono famigerati per la loro brutalità, alcuni spaventano persino i loro simili per le loro ossessioni violente.
Fonte: Charau-ka Butcher