Cavaliere TombaleCreatura 10

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Arti della Guerra

In vita, i cavalieri tombali non erano semplici soldati, ma grandi strateghi che hanno vinto innumerevoli battaglie. Spesso erano i più grandi generali o gli eroi di guerra più decorati dei loro Paesi. Ciò vuol dire che i cavalieri tombali non si gettano in mischia a testa bassa. Hanno sicuramente studiato il territorio (spesso con lo sguardo esperto e implacabile che solo un non morto può avere) e progettato movimenti delle truppe, fortificazioni e trappole per assicurarsi la vittoria. Solitamente hanno rinforzi da schierare e piani d'emergenza pronti a essere implementati. Così come i grandi strateghi sostengono che il destino di una battaglia è già scritto prima ancora che venga sferrato il primo colpo, combattere contro un cavaliere tombale sembra spesso come lottare disperatamente contro una morsa che si chiude.=====Cavalieri Tombali Famigerati===== Alcuni dei più famigerati cattivi di Golarion sono cavalieri tombali. Gli esempi seguenti descrivono due dei più famigerati cavalieri tombali di tutto il mondo e possono fungere da ispirazione per il GM nella creazione di nuovi nemici da usare nelle sue campagne.

  • Lictor Shokneir Questo Cavaliere Infernale sedeva un tempo a capo del rinomato Ordine della Croce, ma cadde in disgrazia quando si rifiutò di obbedire all'ordine reale che esigeva lo scioglimento della sua banda di macellai. Gli altri Cavalieri Infernali lo circondarono e misero a ferro e fuoco il suo castello, la Cittadella Gheisteno, radendola al suolo. Tuttavia, la ferrea determinazione di Shokneir sostiene la sua forma non morta attuale e le sue legioni di non morti hanno ricostruito la cittadella in tutta la sua gloria spettrale.
  • Il Principe Nero Sebbene il cavaliere tombale noto semplicemente come il Principe Nero fu redento secoli fa come parte degli 11 Atti di Iomedae, si dice che l'armatura del Principe restò intatta e che forze nefande tramino per entrarne in possesso. Se l'armatura venisse indossata da uno dei discendenti del Principe Nero, il Mare Interno sarebbe minacciato da un terribile nemico.

Per maggiori informazioni vedi Cavaliere Tombale!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +19; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Atletica +23, Intimidazione +22, Religione +19, Sapienza Bellica +20
For +7, Des +4, Cos +4, Int +2, Sag +3, Car +5


Oggetti Arco Lungo Composito (20 Frecce), Armatura Completa Resiliente +1, Spadone
CA 31, Temp +21, Rifl +19, Vol +18
PF 175, Guarigione Negativa, Rinascita
Immunità Freddo, Malattia, Morte, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png spadone gelido +24 [+19/+14] (Freddo, Magico, Versatile P) Danni 2d12+10 taglienti più 1d6 da freddo
Mischia 1.png pugno +23 [+19/+15] (Agile, Freddo) Danni 2d6+10 contundenti più 1d6 da freddo
A Distanza 1.png arco lungo composito gelido +21 [+16/+11] (Freddo, Incremento di Gittata 30 metri, Magico, Micidiale 1d10, Parabola 9 metri, Ricarica 0) Danni 2d8+6 perforanti più 1d6 da freddo

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Aura Sacrilega

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Male 

Gli effetti di male spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento malvagio e sono antitetici ai servitori divini buoni o ai servitori divini di divinità buone. Una creatura con questo tratto è di allineamento malvagio.

9 metri. Quando una creatura che si trova nell'aura utilizza un incantesimo o una capacità Positiva, il cavaliere tombale tenta automaticamente di Contrastarla, con modificatore di contrastare +17.

Cavalcatura Fantomatica 3.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Evocato 

Una creatura richiamata da un incantesimo o un effetto ottiene il tratto evocato. Una creatura evocata non può evocare altre creature, creare oggetti di valore o lanciare incantesimi che richiedono un costo. Ha il tratto Servitore. Se tenta di Lanciare un Incantesimo di livello uguale o superiore all'incantesimo che lo ha evocato, prevale sulla magia di evocazione, facendo fallire il proprio incantesimo e facendo terminare l'incantesimo di evocazione. Per il resto, la creatura evocata usa le capacità standard di una creatura del suo genere. In genere attacca i tuoi nemici al meglio delle sue capacita. Se riesci a comunicare con lei puoi provare a comandarla, ma il GM determina fino a che punto essa esegue i tuoi comandi.

Non appena finisci di Lanciare l'Incantesimo, la creatura evocata usa le sue 2 azioni per quel turno. Uno progenie o un'altra creatura generata da una creatura evocata ritorna al suo stato inalterato (di solito un cadavere in caso di progenie) una volta che la creatura evocata se ne è andata. Se non è chiaro quale sarebbe questo stato, decide il GM. Le creature evocate possono essere esiliate da vari incantesimi ed effetti. Vengono automaticamente esiliate se ridotte a 0 Punti Ferita o se termina l'incantesimo che le ha evocate.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Il cavaliere tombale evoca una cavalcatura soprannaturale come per l'incantesimo Destriero Fantomatico, potenziata a un livello pari alla metà del proprio livello. A differenza del Destriero Fantomatico, la CA e i bonus ai Tiri Salvezza della cavalcatura sono tutti 4 punti più bassi di quelli del cavaliere tombale e la cavalcatura possiede un terzo dei Punti Ferita del cavaliere tombale (arrotondati per difetto). Se la cavalcatura viene distrutta, il cavaliere tombale non può utilizzare questa capacità per evocarne un'altra prima che sia trascorsa 1 ora.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Maestro d'Armi

Il cavaliere tombale ha accesso agli Effetti di Specializzazione del Critico con tutte le armi che impugna.

Maledizione del Cavaliere Tombale

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Questa maledizione colpisce chiunque indossi un'armatura del cavaliere tombale per almeno 1 ora.


Tiro Salvezza Volontà CD 33; Latenza 1 ora

  • Fase 1: Condannato 1 e non può rimuovere l'armatura (1 giorno)
  • Fase 2: Condannato 2, penalità di -3 metri alla sua Velocità e non può rimuovere l'armatura (1 giorno)
  • Fase 3: muore e si trasforma nel cavaliere tombale legato all'armatura.

Rinascita

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando il cavaliere tombale viene distrutto, la sua armatura ricostruisce il suo corpo in 1d10 giorni, o più velocemente se l'armatura è indossata da una creatura vivente (vedi Armatura del Cavaliere Tombale). Se il corpo viene distrutto prima di tale termine, il processo ricomincia da capo. Un cavaliere tombale può essere distrutto permanentemente eliminando la sua armatura (per esempio mediante Disintegrazione), trasportandola sul Piano dell'Energia Positiva o gettandola nel cuore di un vulcano.

Scarica Devastante 2.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il cavaliere tombale rilascia un cono di energia di 9 metri. Le creature presenti nell'area subiscono 6d12 Danni da Freddo (TS base su Riflessi con CD 29). Il cavaliere tombale può utilizzare questa capacità una volta ogni 1d4 round.

Descrizione

I cavalieri tombali sono guerrieri Non Morti la cui esistenza blasfema è conferita da un'armatura maledetta.


Fonte: Graveknight