Calappio della Scossa Umida Calappio 5
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Calappio
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I calappi, trappole tipicamente costruite dai Ranger, seguono regole speciali che consentono di costruirli rapidamente e utilizzarli sul campo di battaglia.
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Elettricità
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Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.
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Meccanico
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Un pericolo con questo tratto è un oggetto fisico costruito.
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Monouso
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Un oggetto con questo tratto può essere usato una sola volta. Se non diversamente specificato, viene distrutto dopo l'attivazione. Gli oggetti monouso includono gli oggetti alchemici e quelli magici che si possono usare solo una volta, come pergamene e talismani. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può crearli in partite da quattro.
Vedi anche Fabbricare Oggetti Monouso Oggetti Alchemici.
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Trappola
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Un pericolo o un oggetto con questo tratto è costruito per ostacolare gli intrusi.
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Prezzo: 25 mo
Una piastra di rame nasconde una sacca piena di anguille elettriche. Quando una creatura sale sulla piastra, le anguille si agitano e la creatura subisce 4d8 Danni da Elettricità (TS base su Riflessi con CD 21). In caso di Fallimento Critico, la creatura diventa Stordita 2 a causa della corrente. Dopo l'uso le anguille sono incolumi, ma il meccanismo si rompe come di consueto per i calappi.
Fonte: Wet Shock Snare