Calappio della Scossa Umida Calappio 5

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Calappio 

I calappi, trappole tipicamente costruite dai Ranger, seguono regole speciali che consentono di costruirli rapidamente e utilizzarli sul campo di battaglia.

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Meccanico 

Un pericolo con questo tratto è un oggetto fisico costruito.

Monouso 

Un oggetto con questo tratto può essere usato una sola volta. Se non diversamente specificato, viene distrutto dopo l'attivazione. Gli oggetti monouso includono gli oggetti alchemici e quelli magici che si possono usare solo una volta, come pergamene e talismani. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può crearli in partite da quattro.

Vedi anche Fabbricare Oggetti Monouso Oggetti Alchemici.

Trappola 

Un pericolo o un oggetto con questo tratto è costruito per ostacolare gli intrusi.

Prezzo: 25 mo


Una piastra di rame nasconde una sacca piena di anguille elettriche. Quando una creatura sale sulla piastra, le anguille si agitano e la creatura subisce 4d8 Danni da Elettricità (TS base su Riflessi con CD 21). In caso di Fallimento Critico, la creatura diventa Stordita 2 a causa della corrente. Dopo l'uso le anguille sono incolumi, ma il meccanismo si rompe come di consueto per i calappi.


Fonte: Wet Shock Snare