Calappio Bloccante Calappio 10

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Calappio 

I calappi, trappole tipicamente costruite dai Ranger, seguono regole speciali che consentono di costruirli rapidamente e utilizzarli sul campo di battaglia.

Meccanico 

Un pericolo con questo tratto è un oggetto fisico costruito.

Monouso 

Un oggetto con questo tratto può essere usato una sola volta. Se non diversamente specificato, viene distrutto dopo l'attivazione. Gli oggetti monouso includono gli oggetti alchemici e quelli magici che si possono usare solo una volta, come pergamene e talismani. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può crearli in partite da quattro.

Vedi anche Fabbricare Oggetti Monouso Oggetti Alchemici.

Trappola 

Un pericolo o un oggetto con questo tratto è costruito per ostacolare gli intrusi.

Prezzo: 160 mo


Quando una creatura entra nel quadretto del calappio, numerosi cavi che terminano in uncini seghettati si aggrappano a essa prima di trascinarla al suolo. Il calappio infligge 2d6 Danni Perforanti e la creatura bersagliata deve effettuare un TS su Riflessi con CD 28.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura subisce danni dimezzati.
  • Fallimento: La creatura subisce danni pieni e viene gettata a terra Prona e Immobilizzata per 1 round (CD per Sfuggire 28).
  • Fallimento Critico: La creatura subisce danni raddoppiati, viene gettata a terra Prona ed è Trattenuta per 1 round (CD per Sfuggire 28).

Fonte: Binding Snare