Calappio Bloccante Calappio 10
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Calappio
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I calappi, trappole tipicamente costruite dai Ranger, seguono regole speciali che consentono di costruirli rapidamente e utilizzarli sul campo di battaglia.
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Meccanico
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Un pericolo con questo tratto è un oggetto fisico costruito.
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Monouso
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Un oggetto con questo tratto può essere usato una sola volta. Se non diversamente specificato, viene distrutto dopo l'attivazione. Gli oggetti monouso includono gli oggetti alchemici e quelli magici che si possono usare solo una volta, come pergamene e talismani. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può crearli in partite da quattro.
Vedi anche Fabbricare Oggetti Monouso Oggetti Alchemici.
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Trappola
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Un pericolo o un oggetto con questo tratto è costruito per ostacolare gli intrusi.
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Prezzo: 160 mo
Quando una creatura entra nel quadretto del calappio, numerosi cavi che terminano in uncini seghettati si aggrappano a essa prima di trascinarla al suolo. Il calappio infligge 2d6 Danni Perforanti e la creatura bersagliata deve effettuare un TS su Riflessi con CD 28.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata.
- Successo: La creatura subisce danni dimezzati.
- Fallimento: La creatura subisce danni pieni e viene gettata a terra Prona e Immobilizzata per 1 round (CD per Sfuggire 28).
- Fallimento Critico: La creatura subisce danni raddoppiati, viene gettata a terra Prona ed è Trattenuta per 1 round (CD per Sfuggire 28).
Fonte: Binding Snare