Zelota AbbandonatoCreatura 6

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Spirito 

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

 

Liturgie delle Anime Perse

Una particolare forma di zelota abbandonato appare nei pressi della Cattedrale della Pietrastella, nella città di Absalom. I mortali che non reiscono a raggiungere la divinità attraverso la Prova della Pietrastella muoiono e risorgono come uno di questi irosi Non Morti che detestano gli altri aspiranti.


Per maggiori informazioni vedi Zelota Abbandonato!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 22
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +14; Percepire Apostata, Percepire Vita 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril, una lingua regionale
Abilità Acrobazia 14, Furtività +16, Intimidazione +14, Religione +12, Sapienza sull'Ossario +12
For -5, Des +4, Cos +0, Int +2, Sag +2, Car +4


CA 22, Temp +10, Rifl +14, Vol +16; status +1 a tutti i TS contro Divino e Positivo
PF 75, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze tutti i danni 5 (eccetto Forza, Tocco Fantasma o Positivo; resistenza doppia contro il non Magico)
Velocità Volare 12 metri
Mischia 1.png mano della disperazione +16 [+11/+6] (Accurata, Magico) Danni 2d10+4 negativi più Lacerare Fede

Incantesimi Innati Divini CD 24

 

Avversione all'Anatema

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Se incontra dei sacerdoti delle sua vecchia fede, uno zelota abbandonato deve tentare un TS su Volontà contro la CD degli incantesimi più elevata di tali sacerdoti o contro la CD di Volontà più elevata se nessuno di essi è in grado di lanciare incantesimi. Lo zelota tenta questo Tiro Salvezza solo una volta al minuto, anche se in seguito dovessero giungere ulteriori sacerdoti.

  • Successo Critico: Lo zelota abbandonato usa la sua reazione per Avanzare direttamente contro un sacerdote della sua vecchia fede. Per 1 minuto, la mano della disperazione dello zelota abbandonato infligge un dado danni aggiuntivo contro i sacerdoti della vecchia fede della creatura.
  • Successo: Lo zelota abbandonato usa la sua reazione per Avanzare direttamente contro un sacerdote della sua vecchia fede.
  • Fallimento: Lo zelota abbandonato diventa Spaventato 1 e ottiene la condizione In Fuga fino alla fine del suo prossimo turno.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma Spaventato 2.

Elegia dell'Infedele R.png

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Innesco: Un Incantesimo Divino è lanciato entro 9 metri dallo zelota abbandonato.


Effetto: Il zelota abbandonato strilla un'elegia di rimorso, costringendo l'incantatore a tentare un TS su Volontà con CD 22 o, se l'incantatore è un membro delle vecchia fede del zelota, con CD 24. In caso di Fallimento, l'elegia Interrompe l'Incantesimo.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Lacerare Fede

Quando colpita dalla mano della disperazione di uno zelota abbandonato, una creatura capace di lanciare Incantesimi Divini o dotata di capacità divine deve superare un TS su Volontà con CD 24 o diventa incapace di usare tali incantesimi o capacità fino al termine del suo prossimo turno.

Percepire Apostata

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Individuazione 

Gli effetti con questo tratto tentano di determinare la presenza o la posizione di una persona, di un oggetto o di un'aura

Uno zelota abbandonato può percepire la presenza e la direzione di falsi sacerdoti entro 150 metri da sé. Piombo o acqua corrente bloccano questa percezione.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Descrizione

Un tempo devoti seguaci la cui fede si è rivelata falsa, gli zeloti abbandonati, dopo che la ricompensa eterna che si aspettavano è stata loro negata, fanno ritorno dalle soglie dell'aldilà. Consumate dal disprezzo verso loro stesse per la vita che hanno sprecato all'insegna di un credo illusorio e vuoto, queste anime perse sono avversari spaventosi e implacabili, anche se patetici. Dietro le loro maschere infrante si diffonde una massa informe di fumo e ombra. Quando gli zeloti abbandonati si muovono, rigurgitano e urlano una ripugnante cacofonia di lamenti rancorosi e di pianti angosciati.

Gli zeloti abbandonati sono comunemente associati alla chiesa di Razmir, il cui dio è in realtà un mago mortale, cosa sconosciuta alla maggior parte dei suoi devoti, ma, se ingannati circa i veri scopi o principi della loro fede, possono anche originare da una vera religione. Questa situazione potrebbe trovare facilmente origine dalle macchinazioni crudeli e dalla predazione di entità sinistre, quali gli Skelm di Santuario e i Diavoli blasfemi noti come Deimavigga.


Fonte: Abandoned Zealot