Deimavigga (Diavolo Apostata)Creatura 17

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Diavolo 

Quasi tutti i diavoli, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Inferno, sono Legali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione Superiore, debolezza ai Danni da Bene, immunità al Fuoco e Telepatia.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Diavolo

I diavoli, maestri della corruzione e architetti della conquista, cercano sia di tentare le forme di vita mortali a unirsi a loro nella conquista di tutto ciò che è profano, sia di diffondere la tirannia in tutti i mondi. Le tentazioni che offrono ai mortali vanno dai grandi poteri concessi dalla firma di un contratto infernale ai favori manipolati in seguito a una promessa sussurrata a un diabolico patrono, fino a un qualsiasi numero di accordi ancora più discreti. Coloro che soccombono a queste tentazioni vengono consegnati a una vita ultraterrena di infinito tormento nelle fosse infernali, dove l'unica speranza di fuga risiede nella possibilità di essere promosso e diventare un diavolo nei ranghi infernali. Ogni diavolo svolge un ruolo specifico nel mantenimento dell'inflessibile macchina burocratica che è l'Inferno; da soldati e studiosi a inquisitori, passando per avvocati, giudici e carnefici.

Esseri Solitari

Anche se molti diavoli ricoprono un ruolo specifico all'interno della complessa macchina infernale, i deimavigga lavorano per lo più in solitario e ritengono che anche il più obbediente dei servitori sia d'intralcio ai loro stratagemmi.


Per maggiori informazioni vedi Diavolo!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31


Percezione +32 (+36 a Intuire); Scurovisione Superiore
Linguaggi Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Orazione Indomita, Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +29, Diplomazia +36, Furtività +33, Inganno +34, Intimidazione +30, Religione +30, Società +27
For +7, Des +8, Cos +6, Int +4, Sag +7, Car +9


Oggetti Armatura Completa Resiliente del Mascheramento
CA 40, Temp +27, Rifl +29, Vol +32; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro la Magia
PF 285
Immunità Fuoco
Debolezze Bene 15
Resistenze Fisico 15 (eccetto Argento)
Velocità 9 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png artiglio +33 [+19/+15] (Accurata, Agile, Magico, Male) Danni 3d8+15 taglienti più 1d6 male

Incantesimi Innati Divini CD 42, attacco +34

Rituali CD 43

 

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


Il deimavigga può assumere l'aspetto di un Umanoide qualsiasi. Questo non muta la sua Velocità o i suoi bonus all'attacco e ai danni quando Colpisce, ma potrebbe cambiare il tipo di danni inflitti dai suoi Colpi (solitamente in Contundenti).

Ohrwurm 1.png

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Il deimavigga sussurra una terrificante verità sul multiverso a una creatura adiacente, facendo vacillare la sua fede nella realtà e nel divino. Il bersaglio deve tentare un TS su Volontà con CD 43. I Celestiali e i Nefandi ottengono bonus di status +2 a questo Tiro Salvezza.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato ed è temporaneamente immune a Ohrwurm per 24 ore.
  • Successo: Il bersaglio non è influenzato.
  • Fallimento: La prossima volta in cui il bersaglio riposa, rimugina sulle parole del deimavigga invece di dormire o di riposare in altro modo e si sveglia Affaticato. Il bersaglio diventa anche Risucchiato 1 e Sbigottito 1 fino a quando non è più Affaticato.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma Risucchiato 2. Dopo questo riposo, il bersaglio deve tentare un altro TS su Volontà con CD 43. In caso di Fallimento, il bersaglio diventa Sbigottito 2 e subisce penalità di status -4 ai TS su Volontà contro gli effetti dovuti a creature malvagie. Questi effetti durano fino a quando il bersaglio dimentica la verità comunicategli dal deimavigga, cosa che richiede un incantesimo Modificare Memoria, altri mezzi per modificare la sua memoria o un potente magia come Desiderio.

Orazione Indomita

Una creatura in grado di comprendere il parlato capisce il deimavigga come se questi parlasse sempre ogni lingua allo stesso tempo.

Portata Sconfinata

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Gli artigli affilati come rasoi del deimavigga possono lacerare la realtà permettendogli di effettuare Colpi con l'artiglio e usare incantesimi con Gittata di tocco contro qualsiasi creatura che può vedere direttamente o tramite magia di divinazione. Una creatura presa come bersaglio in questo modo può reagire fino all'inizio del prossimo turno del deimavigga; può prendere come bersaglio gli artigli del diavolo, anche se questi sono occultati, come se il diavolo fosse fisicamente presente e adiacente al bersaglio.

Sussurri di Discordia R.png

Innesco: Una creatura entro 18 metri è bersaglio di un incantesimo che permetterebbe di recuperare Punti Ferita o che fornisce un bonus di status (il deimavigga riconosce automaticamente questi effetti).


Effetto: Il deimavigga sussurra menzogne inquietanti, che solo il bersaglio può udire, per scuotere la fiducia del bersaglio nel lanciatore dell'incantesimo. Il bersaglio deve tentare un TS su Volontà con CD 43.

  • Successo Critico: Il bersaglio non crede alle menzogne e riceve il beneficio dell'incantesimo; il bersaglio diventa temporaneamente immune a Sussurri di Discordia per 24 ore.
  • 'Successo: Come per il Successo Critico, ma il bersaglio non è temporaneamente immune.
  • Fallimento: L'incantesimo fallisce e non influenza il bersaglio. Il bersaglio rifiuta qualsiasi tipo di aiuto da quell'incantatore per 1 round e non conta come alleato dell'incantatore.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma la durata è 1 minuto.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

In quanto signori del freddo, della logica ponderata e del proselitismo perfettamente pianificato, i ripugnanti deimavigga cercano di seminare discordia e di distogliere a ogni occasione i devoti dalla loro fede.


Fonte: Deimavigga