Skelm di SantuarioCreatura 5

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Skelm 

Queste creature sono misantropi mostruosi e irosi che cercano di controllare gli altri tramite la rabbia e la perfidia.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Skelm

I rabbiosi skelm sono attirati verso qualsiasi insediamento più grande di qualche centinaio di anime. Grazie a travestimenti magici e allo sfruttamento a loro vantaggio delle norme sociali, questi mostri dotati di corna bramano il rispetto timoroso e puniscono brutalmente chiunque osi non essere d'accordo con le loro arroganti opinioni, addirittura per il più piccolo dei dettagli. Anche se sono già piuttosto pericolosi se presi da soli, gli skelm sono decisamente letali quando guidano una folla inferocita. La loro natura crudele e profittatrice ha reso il loro nome sinonimo di perfidia.


Per maggiori informazioni vedi Skelm!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +11; Fiuto (Impreciso) 9 metri
Linguaggi Aklo, Comune; Telepatia 9 metri
Abilità Atletica +12, Furtività +12, Furto +12, Inganno +14, Intimidazione +14, Occultismo +11, Religione +11
For +5, Des +3, Cos +4, Int +4, Sag +2, Car +5


Oggetti Simbolo Religioso d'Argento
CA 22, Temp +13, Rifl +12, Vol +11; -1 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di Emozione
PF 80
Debolezze Ferro Freddo 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png pugno +15 [+11/+7] (Agile, Magico) Danni 2d4+7 contundenti più Afferrare
Mischia 1.png corna +15 [+10/+5] (Magico) Danni 2d8+7 perforanti più Gettare a Terra

Incantesimi Innati Occulti CD 22

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Lo skelm di santuario può assumere l'aspetto di un qualsiasi Umanoide maschio di taglia Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus all'attacco e ai danni con i suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono.

Carpire Preghiera R.png

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Innesco: Una creatura che lo skelm di santuario può sentire entro 9 metri Lancia un Incantesimo Divino con una componente verbale.


Effetto: Lo skelm di santuario pronuncia un incantesimo e tenta di Contrastare l'incantesimo innescante (modificatore di contrasto +14, livello di contrasto 3). Se contrasta con Successo l'incantesimo, lo skelm e il lanciatore subiscono entrambi 1d8 Danni Mentali per ogni livello dell'incantesimo innescante e se l'incantesimo aveva uno o più bersagli, lo skelm scopre il suo effetto e può permettere che gli effetti dell'incantesimo continuino avendo lui stesso come solo bersaglio (qualsiasi altro effetto è ancora contrastato).

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Gettare a Terra 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

L'autorità indiscussa di cui gode un sacerdote, unita alla sua influenza anche sugli aspetti più intimi della vita di una congrega, è il premio più ambito per uno skelm di santuario. Molti di essi riescono ad accedere a queste posizioni presso potenti gruppi religiosi e a ottenere quel potere a proprio uso e consumo. Gli skelm di santuario indossano le vecchie vesti tradizionali della fede in cui si sono infiltrati, sfoggiando simboli religiosi realizzati in metalli preziosi per meglio amalgamarsi e dare l'impressione di anzianità e potere.

Non importa quale sia la religione in cui si introduce, uno skelm di santuario è un maestro nel portare gli insegnamenti consolidati fuori dal loro contesto per giustificare le punizioni elaborate, dolorose e spesso umilianti che riserva alle sue vittime. Se la prende per lo più con le persone che hanno l'ardire di mettere in dubbio la sua posizione o i suoi insegnamenti, ma tormenta senza tregua anche chiunque attiri la sua invidia.

Gli skelm di santuario sono ascoltatori dotati, soprattutto in contesti quali le preghiere di gruppo in cui possono scoprire i timori o le speranze dei devoti. Sfruttano qualsiasi tipo di informazione di cui vengono in possesso per aumentare il loro ruolo e il loro potere, ma sono anche pronti a nutrire la gelosia e il seme della rabbia che possono dar vita a un nuovo skelm. Possono addirittura intercettare le preghiere sincere e rubare i loro effetti a proprio vantaggio e conoscono vari incantesimi per manipolare e controllare le loro ignare e vulnerabili vittime.


Fonte: Shrine Skelm