Skelm di SantuarioCreatura 5
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SkelmI rabbiosi skelm sono attirati verso qualsiasi insediamento più grande di qualche centinaio di anime. Grazie a travestimenti magici e allo sfruttamento a loro vantaggio delle norme sociali, questi mostri dotati di corna bramano il rispetto timoroso e puniscono brutalmente chiunque osi non essere d'accordo con le loro arroganti opinioni, addirittura per il più piccolo dei dettagli. Anche se sono già piuttosto pericolosi se presi da soli, gli skelm sono decisamente letali quando guidano una folla inferocita. La loro natura crudele e profittatrice ha reso il loro nome sinonimo di perfidia. Per maggiori informazioni vedi Skelm! |
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15
Percezione +11; Fiuto (Impreciso) 9 metri
Linguaggi Aklo, Comune; Telepatia 9 metri
Abilità Atletica +12, Furtività +12, Furto +12, Inganno +14, Intimidazione +14, Occultismo +11, Religione +11
For +5, Des +3, Cos +4, Int +4, Sag +2, Car +5
Oggetti Simbolo Religioso d'Argento
CA 22, Temp +13, Rifl +12, Vol +11; -1 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di Emozione
PF 80
Debolezze Ferro Freddo 5
Velocità 7,5 metri
Mischia pugno +15 [+11/+7] (Agile, Magico) Danni 2d4+7 contundenti più Afferrare
Mischia corna +15 [+10/+5] (Magico) Danni 2d8+7 perforanti più Gettare a Terra
Incantesimi Innati Occulti CD 22
- 3° Comando, Estasiare, Leggere nella Mente (x3), Lenire
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Cambiare Forma
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Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.
Lo skelm di santuario può assumere l'aspetto di un qualsiasi Umanoide maschio di taglia Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus all'attacco e ai danni con i suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono.
Carpire Preghiera
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Innesco: Una creatura che lo skelm di santuario può sentire entro 9 metri Lancia un Incantesimo Divino con una componente verbale.
Effetto: Lo skelm di santuario pronuncia un incantesimo e tenta di Contrastare l'incantesimo innescante (modificatore di contrasto +14, livello di contrasto 3). Se contrasta con Successo l'incantesimo, lo skelm e il lanciatore subiscono entrambi 1d8 Danni Mentali per ogni livello dell'incantesimo innescante e se l'incantesimo aveva uno o più bersagli, lo skelm scopre il suo effetto e può permettere che gli effetti dell'incantesimo continuino avendo lui stesso come solo bersaglio (qualsiasi altro effetto è ancora contrastato).
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Gettare a Terra
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.
Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.
Telepatia
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Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.
Descrizione
L'autorità indiscussa di cui gode un sacerdote, unita alla sua influenza anche sugli aspetti più intimi della vita di una congrega, è il premio più ambito per uno skelm di santuario. Molti di essi riescono ad accedere a queste posizioni presso potenti gruppi religiosi e a ottenere quel potere a proprio uso e consumo. Gli skelm di santuario indossano le vecchie vesti tradizionali della fede in cui si sono infiltrati, sfoggiando simboli religiosi realizzati in metalli preziosi per meglio amalgamarsi e dare l'impressione di anzianità e potere.
Non importa quale sia la religione in cui si introduce, uno skelm di santuario è un maestro nel portare gli insegnamenti consolidati fuori dal loro contesto per giustificare le punizioni elaborate, dolorose e spesso umilianti che riserva alle sue vittime. Se la prende per lo più con le persone che hanno l'ardire di mettere in dubbio la sua posizione o i suoi insegnamenti, ma tormenta senza tregua anche chiunque attiri la sua invidia.
Gli skelm di santuario sono ascoltatori dotati, soprattutto in contesti quali le preghiere di gruppo in cui possono scoprire i timori o le speranze dei devoti. Sfruttano qualsiasi tipo di informazione di cui vengono in possesso per aumentare il loro ruolo e il loro potere, ma sono anche pronti a nutrire la gelosia e il seme della rabbia che possono dar vita a un nuovo skelm. Possono addirittura intercettare le preghiere sincere e rubare i loro effetti a proprio vantaggio e conoscono vari incantesimi per manipolare e controllare le loro ignare e vulnerabili vittime.
Fonte: Shrine Skelm