Wraith Dragone AnzianoCreatura 23
Raro
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Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.
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Mastodontica
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La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.
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Drago
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I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.
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Incorporeo
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Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.
Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.
Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.
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Non Morto
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Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.
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Wraith
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Un wraith è un Non Morto Incorporeo infuso di energia negativa e guidato da un odio per tutta la vita
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Wraith Dragone
I wraith dragoni risorgono dalle anime dei Draghi che rifiutano di accettare la morte o che hanno un timore irrazionale dell'aldilà.
Wraith Dragoni Antichi
I più forti sopravvivono per millenni, solitamente nascosti in caverne remote e in luoghi desolati, da dove mettono in atto i loro articolati piani tramite l'aiuto di intermediari. Alcuni wraith anziani si dedicano al perseguimento della conoscenza, ma solitamente l'unico sapere che bramano è quello che può offrirgli un vantaggio contro i nemici.
Per maggiori informazioni vedi Wraith Dragone!
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Ricordare Conoscenze - Drago (Arcano): CD 51
Ricordare Conoscenze - Non Morto (Religione): CD 51
Sapienza Non Specialistica: CD 49
Sapienza Specialistica: CD 46
Percezione +40; Percepire Vita 36 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Draconico, Necril
Abilità Acrobazia +38, Arcano +38, Furtività +43, Intimidazione +43, Religione +43
For -5, Des +11, Cos +0, Int +9, Sag +9, Car +11
CA 49, Temp +32, Rifl +38, Vol +42
PF 450, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze tutti i danni 25 (eccetto Forza, Positivo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro non Magico)
Velocità 15 metri, Volare 30 metri
Mischia fauci spettrali +42 [+37/+32] (Portata 6 metri) Danni 4d12+23 negativi più Risucchiare Vita
Mischia artiglio spettrale +42 [+38/+34] (Agile, Portata 4,5 metri) Danni 4d8+23 negativi più Dissolvere il Divino e Risucchiare Vita
Incantesimi Innati Divini CD 46
Rituali Divini CD 46
Consumare Anime
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Morte
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Un effetto con il tratto morte ti uccide immediatamente se ti riduce a 0 PF. Alcuni effetti di morte possono avvicinarti alla morte o ucciderti direttamente, pur senza ridurti a 0 PF.
Vedi anche: Morte e Morire Morte Improvvisa
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Necromanzia
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.
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Il wraith dragone anziano inspira improvvisamente, risucchiando le anime delle creature vicine. Ogni creatura in un cono di 18 metri deve effettuare un TS su Volontà con CD 46, e una volta fatto ciò non può usare di nuovo questa capacità per 1d4 round.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata.
- Successo: La creatura è Condannata 1.
- Fallimento: La creatura è Condannata 2 e subisce 100 Danni Negativi.
- Fallimento Critico: La creatura muore. Finché il wraith dragone esiste, non può essere riportata in vita con alcun mezzo.
Dissolvere il Divino
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Abiurazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Gli artigli del wraith dragone anziano lacerano la magia divina. Ogni volta che il wraith dragone anziano colpisce una creatura con uno dei suoi artigli spettrali, può effettuare una prova di Religione per Contrastare l'effetto di un Incantesimo Divino (di livello dell'incantesimo 8° o inferiore) attivo su una creatura.
Forma Ectoplasmatica
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Necromanzia
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.
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Il wraith dragone anziano può spingersi oltre il velo ectoplasmatico per assumere una forma fisica fatta di ectoplasma. Il wraith perde il tratto Incorporeo per 1d4 round ma può tornare alla sua forma corporea come azione gratuita prima dello scadere del tempo. Quando questa capacità termina, non può usarla di nuovo per 1d4 round. Quando il wraith dragone anziano assume la sua forma ectoplasmatica, la sua CA sale a 52 e ottiene 125 Punti Ferita Temporanei. Perde l'Immunità contro i Danni da Precisione e tutte le sue Resistenze. I suoi Colpi con le fauci e l'artiglio infliggono rispettivamente Danni Taglienti e Perforanti, invece che Negativi.
Frenesia Draconica
Il wraith dragone anziano effettua due Colpi con l'artiglio e un Colpo con le fauci in qualsiasi ordine.
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Incapacità alla Luce Solare
Un wraith dragone anziano esposto alla luce solare è Stordito 2 e Maldestro 2.
Movimento di Fase
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Movimento
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Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.
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Requisiti: Il wraith dragone anziano a la Forma Ectoplasmatica.
Effetto: Come l'azione Avanzare, ma il wraith può passare attraverso le pareti e gli ostacoli materiali come se fosse Incorporei. Deve iniziare e concludere il suo movimento fuori da un ostacolo fisico, e attraversare un materiale solido conta come Terreno Difficile.
Percepire Vita
Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.
Presenza Terrificante
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Aura
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Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.
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Emozione
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Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.
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Mentale
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Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.
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Paura
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Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.
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Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 46. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
- Successo: La creatura è Spaventata 1.
- Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
- Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.
Risucchiare Vita
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Necromanzia
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.
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Quando il wraith dragone anziano danneggia una creatura vivente con il suo Colpo con le fauci spettrali o l'artiglio spettrale, ottiene 24 Punti Ferita Temporanei e la creatura deve superare un TS su Tempra con CD 46, altrimenti diventa Risucchiata 2. Gli ulteriori danni inferti dalle fauci spettrali del wraith dragone anziano aumentano l'ammontare della condizione Risucchiato di 2 in caso di TS fallito, fino a un massimo di Risucchiato 4.
Soffio
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Necromanzia
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.
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Negativo
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Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.
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Il wraith dragone anziano esala un soffio di Energia Negativa che infligge 24d6 Danni Negativi a tutte le creature in un cono di 27 metri (TS base su Riflessi CD 46). Dopo di che, non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.
Trasferire Energia Positiva
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Evocazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.
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Innesco: Il wraith dragone anziano supera un Tiro Salvezza per resistere ai Danni Positivi, ma subisce comunque i danni dell'effetto.
Effetto: Il wraith dragone anziano trasferisce i Danni Positivi dell'effetto a una singola creatura Non Morta a sua scelta che controlla entro 36 metri.
Descrizione
I più potenti tra questi mostri, i wraith dragoni anziani, talvolta originano spontaneamente da draghi leggendari perseguitati da un timore irrazionale dell'aldilà, ma la maggior parte di loro ha accresciuto il proprio potere semplicemente vivendo per migliaia di anni.
Fonte: Elder Wyrmwraith