Vigore Artico Oggetto 10+

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Tatuaggio 

Un tatuaggio è un tipo di oggetto dipinto o inciso sulla pelle di una creatura e in genere rappresenta immagini o simboli.

Uso: tatuaggio; Volume: -


Questo tatuaggio raffigura il muso di un ruggente orso polare con penetranti occhi blu come il ghiaccio. Non subisci danni dal Freddo Intenso o dal Freddo Estremo.

  • Attivazione 2.png: Comando; Frequenza: Una volta al giorno; Effetto: Invochi una raffica di vento polare in un'esplosione di 3 metri entro una Gittata di 9 metri, che infligge 7d6 Danni da Freddo. Tutte le creature nell'area devono tentare un TS base su Tempra con CD 27.

Tipo: vigore artico; Livello: 10; Prezzo: 900 mo


Tipo: vigore artico superiore; Livello: 15; Prezzo: 6.000 mo
I danni del tuo vento polare aumentano a 12d6, la Gittata aumenta a 18 metri e puoi scegliere di aumentare il Raggio a 4,5 o 6 metri. Fintanto che sei esposto a Freddo Incredibile, subisci soltanto danni da Freddo Minore ogni ora, anziché da Freddo Moderato ogni minuto. Ignori il Terreno Accidentato e il Terreno Difficile dovuto al ghiaccio e il Terreno Difficile dovuto alla neve (in tal modo il Terreno Superiore da ghiaccio o neve si riduce a Terreno Difficile normale).


Fonte: Arctic Vigor