Sykever (Gigante Notturno)Creatura 15

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Darvakka 

Creature Non Morte entropiche, corrotte dal Piano delle Ombre e dal Piano dell'Energia Negativa.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Ombra 

Questa magia coinvolge le ombre o l'energia del Piano delle Ombre. I piani con questo tratto sono ombrosi, con luci tenebrose e tutte le fonti di luce sono soppresse.

 

Darvakka

I darvakka, noti anche come ombre notturne, sono malvagi predatori composti in egual misura di oscurità e malizia. Questi abomini non morti sono l'incarnazione fisica dell'entropia, generati da creature native dei Piani Esterni che hanno raggiunto il punto dove il Piano delle Ombre converge con il Piano dell'Energia Negativa, venendone annientate. Sono pervasi da un odio intenso nei confronti di ogni forma di vita e si adoperano per donare al Piano Materiale un'ultima e oscura notte colma solo di cenere e ghiaccio.


Per maggiori informazioni vedi Darvakka!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29


Percezione +29; Percepire Vita 18 metri, Scurovisione Superiore
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale, Necril; Telepatia 30 metri
Abilità Arcano +27, Atletica +29, Furtività +27, Intimidazione +28, Religione +27, Sapienza Bellica +27, Sapienza sul Piano dell'Energia Negativa +27, Sapienza sul Piano delle Ombre +27
For +8, Des +4, Cos +6, Int +6, Sag +6, Car +7


CA 37, Temp +25, Rifl +25, Vol +31
PF 335, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Argento 10, Bene 10
Resistenze Freddo 10
Velocità 12 metri, Camminare nell'Aria
Mischia 1.png corno +31 [+26/+21] (Magico, Portata 3 metri) Danni 3d8+12 contundenti più 1d10 da freddo e 2d8 da sanguinamento persistenti
Mischia 1.png sperone brachiale +31 [+27/+23] (Agile, Magico, Portata 3 metri) Danni 3d8+12 contundenti più 1d10 da freddo e 2d8 da sanguinamento persistenti

Incantesimi Innati Divini CD 36

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Ombra dell'Entropia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Aura di 12 metri. I sykever rilasciano entropia e corruzione dal loro stesso essere. Una creatura vivente che entra nell'aura o vi inizia il proprio turno subisce 4d6 Danni Negativi con un Tiro Salvezza base su Tempra con CD 33. Se lo fallisce, è anche Indebolita 1 per 1 minuto e viene tirata di 3 metri verso il sykever.

Cambiare Postura 1.png

Il sykever cambia la propria postura da bipede a quadrupede o viceversa. Quando è in postura bipede, il sykever può usare tutte le capacità del suo blocco delle statistiche a eccezione di Carica per Incornare. Quando è in postura quadrupede, invece, ha Velocità 24 metri ma non può usare il Colpo sperone brachiale, Disarmare, lanciare incantesimi, o usare Schiacciare Oggetto.

Carica per Incornare 1.png

Requisiti: Il sykever è in postura quadrupede.


Effetto: Il sykever Avanza e poi sferra un Colpo con il corno.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Incapacità alla Luce Solare

Un vanyver esposto alla luce del sole è Stordito 1 e Maldestro 2.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Schiacciare Oggetto R.png

Innesco: Il sykever ottiene un Successo Critico per Disarmare.
Requisiti: Il sykever è in postura bipede.


Effetto: Il sykever Afferra l'oggetto e lo perfora con gli speroni brachiali. L'oggetto diventa Rotto e cade a terra nello spazio del sykever. Gli oggetti già Rotti non vengono danneggiati ulteriormente, mentre gli oggetti con Durezza 14 o superiore non sono influenzati da questa capacità.

Sguardo Sfiancante 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Il sykever fissa il suo sguardo da incubo su una creatura che può vedere, la quale deve tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 36. A prescindere dal risultato, il bersaglio ne è temporaneamente immune per 10 minuti.

  • Successo Critico: Il bersaglio non subisce l'effetto.
  • Successo: Il bersaglio è Indebolito 2 per 1 round se il sykever è in postura bipede, o Maldestro 2 per 1 round se il sykever è in postura quadrupede.
  • Fallimento: Come Successo, ma l'effetto dura 1 minuto.
  • Fallimento Critico: Come Successo, ma Indebolito 3 o Maldestro 3, e l'effetto dura 10 minuti.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I darvakka più comuni sono i sykever, i giganti notturni. Assetati di sangue ma calcolatori, guidano in battaglia legioni di morti sul Piano Materiale, votati all'unico scopo di estinguere la vita.


Fonte: Sykever