Sogno AnimatoCreatura 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Sogno 

Le creature originarie della Dimensione dei Sogni possono avere qualsiasi allineamento e sono dotate di una vasta gamma di capacità, anche se quelle associate al Reame degli Incubi di Leng sono quasi sempre malvagie e immuni alle temperature gelide di quel reame.

 

Sogni Schiavizzati

Alcune Megere Notturne sono note per schiavizzare i sogni animati e costringerli a cibarsi di sé stessi. Questi prigionieri si sfaldano in un'essenza di terrore che viene usata in molti rituali delle Megere, come per esempio quello di creazione delle Pietre del Cuore.


Per maggiori informazioni vedi Sogno Animato!

Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +14; Scurovisione
Linguaggi Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +14, Furtività +18, Inganno +18, Intimidazione +18, Occultismo +12
For -5, Des +4, Cos +3, Int +0, Sag +2, Car +6


CA 24, Temp +15, Rifl +18, Vol +14; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 110
Immunità Malattia, Paralizzato, Precisione, Sonno, Veleno
Resistenze tutti i danni 5 (eccetto Forza, Negativo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro i non magici)
Velocità Volare 12 metri
Mischia 1.png viticcio dell'incubo +20 [+16/+12] (Accurata, Agile) Danni 4d8 negativi più Incubo Senza Fine

Incantesimi Innati Occulti CD 26

 

Incubo Senza Fine

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Il tocco di un sogno animato riversa nella mente della vittima una miriade di visioni terrificanti
Tiro Salvezza: Tempra CD 26

Fase 3: La vittima si addormenta e non può essere risvegliata fintanto che rimane in questa fase (1 giorno)

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Un sogno animato viene a formarsi da secoli di frammenti vaganti di sogni e fantasticherie seminati dalle menti dei dormienti attraverso la Dimensione dei Sogni. Nella maggior pane dei casi, questi frammenti si disperdono da soli, ma quando i sognatori fuggono dagli incubi per tornare nel mondo della veglia, questi frammenti possono assumere una vita soprannaturale tutta loro. Non hanno un grande intelletto o particolari obiettivi, se non quello di cercare frammenti simili, assorbirli e crescere. Quando si raggruppano in numeri sufficienti, si fondono per dare forma a un orrendo sogno animato.

Singolarmente, i sogni animati possono assumere gli aspetti più disparati, ma molti assumono le forme rudimentali delle creature viventi che li hanno generati. I sogni animati che nascono dagli Umanoidi addormentati, quelli che si incontrano più comunemente, avranno quindi un aspetto Umanoide, ma con forme distorte e inquietanti che includono arti aggiuntivi deformi e lineamenti terrificanti. In queste forme, i sogni animati si fanno strada fuori dalle Terre Oniriche e raggiungono il mondo della veglia, solo per scoprire che non hanno modo di tornare indietro. Cadono quindi preda di una fame implacabile che soltanto i nuovi incubi possono saziare.

Un sogno animato prospera nel terrore generato dagli incubi e dalla paura e usa le sue capacità soprannaturali per suscitare tali sentimenti nelle menti delle vittime, maledicendo le prede e stabilendo un collegamento permanente con i sogni di quelle creature. Da allora in poi, la vittima sarà soggetta a incubi ricorrenti di ogni genere. Man mano che gli incubi continuano, la vittima avrà sempre maggiori difficoltà a restare sveglia e alla fine cadrà in un sonno maledetto da cui non potrà fare ritorno. Queste vittime forniscono al sogno animato la forma più pura di paura, il suo sostentamento preferito.

Un sogno animato può trarre sostentamento dalla paura ambientale generata dagli incubi regolari, ma queste paure minori non sono altrettanto appaganti e spesso spingono il sogno animato a mettersi in cerca di nuove vittime. Rimasto senza una fonte di paura, un sogno animato non muore di fame, ma diventa gradualmente più violento e disperato. I sogni animati affamati sono quelli che si incontrano con più frequenza, in quanto abbandonano ogni sottigliezza per accaparrarsi un po' di paura in modi più palesi. Tuttavia, questi sogni animati tendono anche a essere i meno potenti della loro specie. Chi si è ingrassato metafisicamente tramite la paura in genere è riuscito a farlo tramite un tema specifico degli incubi, come quello di essere sepolti vivi, spazzati via dalle onde dell'oceano o divorati dalle bestie selvatiche. Questi sogni animati sono spesso dotati di incantesimi innati tematicamente affini che incrementano i loro poteri.


Fonte: Animate Dream