SimurghCreatura 18

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

NB 

La creatura è di Allineamento Neutrale Buono.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Servitori di Shelyn

Anche se è possibile incontrare i simurgh al servizio di molte divinità di allineamento buono, sono gli insegnamenti di Shelyn, la dea dell'arte, a interessarli più di tutti gli altri. Un tempio di Shelyn onorato dall'attenzione e dall'amicizia di un simurgh mantiene generalmente una certa discrezione e non sbandiera tale alleanza, ma non esiterà a richiedere l'aiuto della creatura nei momenti di necessità.


Per maggiori informazioni vedi Simurgh

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 43
Sapienza Non Specialistica: CD 41
Sapienza Specialistica: CD 38


Percezione +32; Scurovisione
Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico; Linguaggi
Abilità Acrobazia +27, Arcano +28, Atletica +32, Diplomazia +34, Esibizione +28, Medicina +35, Religione +35, Sopravvivenza +32
For +8, Des +3, Cos +6, Int +3, Sag +6, Car +5


CA 41, Temp +30, Rifl +29, Vol +32; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 350
Immunità Malattia, Fuoco, Energia Negativa, Sonno
Velocità 12 metri, Volare 27 metri
Mischia 1.png fauci +34 [+29/+24] (Magico, Portata 6 metri) Danni 4d12+12 perforanti
Mischia 1.png artiglio +34 [+30/+26] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 4d8+12 taglienti
Mischia 1.png coda +34 [+29/+24] (Magico, Portata 6 metri) Danni 4d8+10 taglienti più Spazzata Esiliante
A Distanza 1.png raggio oculare +34 [+29/+24] (Magico, Gittata 30 metri) Danni 10d6 da fuoco

Incantesimi Innati Divini CD 42

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Aura di Pace

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

15 metri. Una creatura che inizia il suo turno nell'aura deve tentare un TS su Volontà con CD 37, altrimenti è influenzata da Calmare Emozioni. Le creature che superano il TS non sono influenzate, ma devono tentare un altro TS ogni turno che iniziano nell'aura.

Piume Radiose 2.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Il simurgh apre a ventaglio le piume scintillanti della sua coda e investe i suoi avversari con un cono di 30 metri di luce radiosa. Ad eccezione della taglia del cono, questo effetto è identico a Spruzzo Prismatico (CD 42).

Spazzata Esiliante

Se un Colpo con la coda del simurgh va a segno su una creatura e quella creatura non si trova attualmente sul suo piano d'origine, essa deve superare un TS su Volontà con CD 42, altrimenti sarà influenzata da Esilio, con la differenza che se la creatura supera in modo critico il suo TS, il simurgh non è Stordito.

Descrizione

Le popolazioni del deserto considerano la comparsa un simurgh un potente segno di buon auspicio e chi non conosce la maestosa bestia potrebbe scambiarla per l'avatar di una divinità. I simurgh, creature splendide, armoniose e di dimensioni smisurate, somigliano a enormi uccelli multicolori dalla testa di lupo, anch'essa massiccia e regale. I simurgh fungono da intermediari nei conflitti che mettono in pericolo il mondo intero: agiscono in nome delle divinità buone o dei vigilanti che sostengono la loro causa personale della giustizia, generalmente distruggendo o esiliando le creature extraplanari malvagie.

I simurgh vivono migliaia di anni, ed essendo creature molto rare, c'è chi dubita perfino della loro esistenza. Tuttavia sono fin troppo reali, come possono entusiasticamente testimoniare quanti hanno ricevuto il loro aiuto. I simurgh non si mostrano spesso, ma quando lo fanno, si manifestano per rispondere a minacce di grande portata, come l'attacco di un esercito di non morti o il risveglio di un mostro di potenza epica. I simurgh sono icone di giustizia e gli eroi buoni non possono trovare alleato migliore nella loro lotta contro il male.


Fonte: Simurgh