NikaramsaCreatura 14

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Asura 

Questi Nefandi legali sono manifestazioni fisiche di incidenti divini. Gli asura di solito hanno Scurovisione, immunità alle maledizioni e una debolezza nei confronti del bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Asura

Gli asura sono innanzitutto la prova che gli dèi non sono infallibili. Questi Nefandi sono emersi come manifestazioni fisiche delle divine disgrazie, prendendo forma quando gli dèi stessi hanno commesso un passo falso e compiuto blasfemie su scala cosmica. Come conseguenza della loro genesi divina, gli asura amano soprattutto disfare le opere degli dèi. Viaggiano con piacere verso il Piano Materiale cercando templi, congregazioni di fedeli devoti e ordini religiosi di ogni tipo per instillare il dubbio e distruggere quanto gli dèi tentano di costruire.

Compagni di Corruzione

Sono molte le entità maligne interessate a diffondere eresie. Mentre i nikaramsa cercano di distruggere le fedi dal loro interno, i Diavoli noti come Deimavigga si adoperano ad allontanare i singoli individui dagli dèi, mentre gli Skelm di Santuario sfruttano le religioni a proprio vantaggio.


Per maggiori informazioni vedi Asura!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27


Percezione +25; Individuazione dell'Allineamento, Scurovisione, Vedere Invisibilità
Linguaggi Comune, Infernale; Telepatia 30 metri
Abilità Atletica +24, Furtività +25, Inganno +28, Religione +25
For +8, Des +3, Cos +2, Int +1, Sag +5, Car +8


CA 35, Temp +22, Rifl +25, Vol +27
PF 315
Immunità Maledizioni
Debolezze Bene 10
Velocità 15 metri
Mischia 1.png fauci +29 [+24/+19] (Portata 3 metri) Danni 3d10+14 perforanti più 2d6 male
Mischia 1.png artiglio +29 [+25/+21] (Agile, Portata 3 metri) Danni 3d6+14 taglienti più 2d6 male
Mischia 1.png lingua +29 [+24/+19] (Portata 6 metri) Danni 3d6+14 contundenti più 2d6 male più Gettare a Terra Migliorato

Incantesimi Innati Divini CD 34, attacco +26

 

Atteggiamento Superiore

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Un nikaramsa è in realtà una creatura Media, ma appare come una creatura Grande per via della forza della sua personalità. Una creatura che interagisce con il nikaramsa può tentare un TS su Volontà con CD 36 per vedere il nikaramsa per quello che è davvero. Se la creatura supera il TS, la Portata degli attacchi del nikaramsa contro tale avversario diminuisce fino a 1,5 metri (3 metri per la sua lingua). Se tutte le creature vicine al nikaramsa riescono a non credere a questa Illusione, il nikaramsa diventa di taglia Media e Indebolito 2 per tutto il tempo in cui ognuno vede la sua vera forma.

Gettare a Terra 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.

Gettare a Terra Migliorato G.png

Il mostro può usare Gettare a Terra come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno.

Mente Fiaccante 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Il nikaramsa concentra lo sguardo su una creatura entro 18 metri. Tale bersaglio deve tentare un TS su Volontà con CD 34. Al di là dell'esito del Tiro Salvezza, il bersaglio diventa poi temporaneamente immune per 1 giorno.

  • Successo Critico: Il nikaramsa è colto alla sprovvista dalla forza della resistenza del bersaglio e diventa Sbigottito 2 fino alla fine del suo prossimo turno.
  • Successo Critico: Il nikaramsa resiste all'influenza del nikaramsa.
  • Fallimento: La concentrazione del bersaglio e la sua forza di volontà scemano; diventa Sbigottito 2 per 1 minuto.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma il bersaglio diventa Sbigottito 3 per 1 ora.

Ostacolare Miracolo R.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Innesco: Un avversario entro 18 metri lancia Benedizione o un incantesimo benefico che il nikaramsa potrebbe lanciare per rimuovere un'afflizione o una condizione (come Neutralizza Veleno)


Effetto: Il nikaramsa tenta di Contrastare l'incantesimo del nemico (modificatore di contrasto +24 e livello di contrasto 7). Se il nikaramsa supera la prova, la creatura innescante è soggetta agli effetti di un incantesimo anatema o all'effetto che stava tentando di rimuovere.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Menzogne, sapere e inganno sono le arti dei nikaramsa, eminenti studiosi con una comprensione profonda e variegata di religione, filosofia, astrologia e di discipline analoghe. Amano in particolar modo sfruttare l'avidità e l'arroganza dei devoti più ingenui, usandoli per dissacrare e distruggere la loro stessa fede. Anche quando sono intenti a screditare la fede altrui, il loro senso deviato dell'umorismo 1 non conosce limiti, e preferiscono assumere le sembianze di messaggeri divini annunciatori di sublimi verità. Non appena scovano una potenziale vittima o un gruppo di esse, sfruttano la loro enorme conoscenza della religione per impartire un sapere contradditorio, causando l'eventuale implosione di un credo sotto la pressione delle eresie in cui cade il suo stesso clero e delle sue congregazioni.


Fonte: Nikaramsa