Nasurgeth (Onda Notturna)Creatura 20

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Darvakka 

Creature Non Morte entropiche, corrotte dal Piano delle Ombre e dal Piano dell'Energia Negativa.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Ombra 

Questa magia coinvolge le ombre o l'energia del Piano delle Ombre. I piani con questo tratto sono ombrosi, con luci tenebrose e tutte le fonti di luce sono soppresse.

 

Darvakka

I darvakka, noti anche come ombre notturne, sono malvagi predatori composti in egual misura di oscurità e malizia. Questi abomini non morti sono l'incarnazione fisica dell'entropia, generati da creature native dei Piani Esterni che hanno raggiunto il punto dove il Piano delle Ombre converge con il Piano dell'Energia Negativa, venendone annientate. Sono pervasi da un odio intenso nei confronti di ogni forma di vita e si adoperano per donare al Piano Materiale un'ultima e oscura notte colma solo di cenere e ghiaccio.


Per maggiori informazioni vedi Darvakka!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35


Percezione +36; Percepire Vita 18 metri, Scurovisione Superiore
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale, Necril; Telepatia 30 metri
Abilità Arcano +36, Atletica +39, Furtività +34, Religione +36, Sapienza sul Piano dell'Energia Negativa +36, Sapienza sul Piano delle Ombre +36
For +11, Des +6, Cos +7, Int +8, Sag +8, Car +7


CA 45, Temp +35, Rifl +32, Vol +36
PF 510, Guarigione Negativa
Immunità Freddo, Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Argento 15, Bene 15
Velocità Volare 18 metri, Nuotare 24 metri
Mischia 1.png fauci +39 [+34/+29] (Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d10+19 perforanti più 2d10 da freddo e Afferrare Migliorato
Mischia 1.png coda +39 [+35/+31] (Agile, Magico, Portata 6 metri) Danni 3d6+19 perforanti più 2d10 da freddo

Incantesimi Innati Divini CD 43

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Profondità della Mezzanotte

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Oscurità 

Gli effetti di oscurità spengono la luce non magica nell'area e possono contrastare la luce magica meno potente. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di luce con la tua magia di oscurità per contrastare la luce, ma alcuni incantesimi di oscurità tentano automaticamente di contrastare la luce.

Aura di 18 metri. L'entropia di un nasurgeth è ancora più forte sott'acqua. Tutta l'acqua entro l'aura è completamente buia (come per Oscurità di 4° livello). La Luce Magica con livello di Contrasto 4° o inferiore e i Trucchetti di Luce Magica sono soppressi. Una creatura vivente che entra nell'aura o vi inizia il proprio turno subisce 4d6 Danni Negativi e 2d10 Danni da Freddo aggiuntivi se si trova in acqua (Tiro Salvezza base su Tempra CD 39). Se lo fallisce è anche Indebolita 1 per 1 minuto e viene tirata di 3 metri verso il nasurgeth.

Barbiglio Spezzato 1.png

Requisiti: Una creatura è Afferrata o Trattenuta tra le fauci del nasurgeth.


Effetto: Il nasurgeth rompe uno dei denti affondati nel bersaglio, il quale subisce 3d10 Danni da Sanguinamento Danni Persistenti e non è più Afferrato o Trattenuto. Se il bersaglio è adiacente a una superficie, la zanna lo inchioda sul posto, rendendolo Immobilizzato (CD 45 per Sfuggire).

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Incapacità alla Luce Solare

Un nasurgeth esposto alla luce del sole è Stordito 1 e Maldestro 2.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Enorme, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 2d10+9 Contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 40 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Una creatura vivente che termina il proprio turno inghiottita da un nasurgeth diventa Risucchiata 1 o incrementa la sua condizione Risucchiato di 1, mentre il nasurgeth guadagna 20 Punti Ferita Temporanei. Una creatura la cui condizione Risucchiato aumenta a 5 in questo modo, muore.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Spruzzo di Bile Nera R.png

Innesco: Il nasurgeth subisce Danni Perforanti o Taglienti da un Colpo Critico, oppure una creatura Inghiottita si libera tagliandolo.


Effetto: Dalla ferita del nasurgeth fuoriescono oscurità ed Energia Negativa che infliggono 8d8 Danni Negativi alle creature entro 6 metri (Tempra base CD 40).

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Vuoto Famelico 3.png

Il nasurgeth sfreccia in avanti con la bocca aperta, Nuotando due volte in linea retta e muovendosi attraverso gli spazi di creature Enormi o più piccole. Il nasurgeth infligge i danni del proprio Colpo fauci a ogni creatura di cui entra nello spazio (Tiro Salvezza base su Riflessi CD 45). Qualsiasi creature fallisca criticamente è automaticamente vittima di Inghiottire.

Descrizione

I nasurgeth sono vuoti famelici con peduncoli oculari lucenti e migliaia di zanne. Stanno in agguato nelle profondità del mare, dove la luce del sole non arriva. Di notte salgono in cielo e scatenano una pioggia di distruzione e rovina su tutti gli esseri viventi.


Fonte: Nasurgeth