Munizione Colpo Incantato Oggetto 3+

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Monouso 

Un oggetto con questo tratto può essere usato una sola volta. Se non diversamente specificato, viene distrutto dopo l'attivazione. Gli oggetti monouso includono gli oggetti alchemici e quelli magici che si possono usare solo una volta, come pergamene e talismani. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può crearli in partite da quattro.

Vedi anche Fabbricare Oggetti Monouso Oggetti Alchemici.

Munizione: qualsiasi
Attivazione: 2.png Lanciare un Incantesimo


Dei disegni mistici creano una riserva magica all'interno di questa munizione. Attivi la munizione colpo incantato Lanciando un Incantesimo sulla munizione. L'incantesimo deve essere di un livello che la munizione possa contenere, e l'incantesimo deve poter bersagliare una creatura diversa dall'incantatore. Una creatura colpita da una munizione colpo incantato attivata è bersagliata dall'incantesimo. Se la creatura non è un bersaglio valido per l'incantesimo, questo è perso.

La munizione influenza solo il bersaglio colpito, anche se l'incantesimo di norma avrebbe influenzato più di un bersaglio. Se l'incantesimo richiede un Tiro per Colpire con incantesimo, usa il risultato del tuo Tiro per Colpire a distanza con la munizione per determinare il grado di successo dell'incantesimo. Se l'incantesimo richiede un TS, il bersaglio tenta il tiro contro la CD dell'incantesimo.


Il livello massimo dell'incantesimo che la munizione può contenere determina sia il livello che il Prezzo dell'oggetto.


Tipo: I; Livello: 3; Prezzo: 12 mo; Liv. Massimo dell'Incantesimo: 1°


Tipo: II; Livello: 5; Prezzo: 30 mo; Liv. Massimo dell'Incantesimo: 2°


Tipo: III; Livello: 7; Prezzo: 70 mo; Liv. Massimo dell'Incantesimo: 3°


Tipo: IV; Livello: 9; Prezzo: 150 mo; Liv. Massimo dell'Incantesimo: 4°


Tipo: V; Livello: 11; Prezzo: 300 mo; Liv. Massimo dell'Incantesimo: 5°


Tipo: VI; Livello: 13; Prezzo: 600 mo; Liv. Massimo dell'Incantesimo: 6°


Tipo: VII; Livello: 15; Prezzo: 1.300 mo; Liv. Massimo dell'Incantesimo: 7°


Tipo: VIII; Livello: 17; Prezzo: 3.000 mo; Liv. Massimo dell'Incantesimo: 8°


Tipo: IX; Livello: 19; Prezzo: 8.000 mo; Liv. Massimo dell'Incantesimo: 9°


Fonte: Spellstrike Ammunition