Megera MarinaCreatura 3

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Megera 

Queste creature sono incantatrici malevoli che formano congreghe.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Megera

Le megere, maligne vegliarde che si nascondono ai confini delle aree civilizzate, usano le loro ingannevoli capacità magiche per depredare, manipolare e corrompere gli Umanoidi. Alcuni sostengono che le megere siano nate da quei Fatati che sono stati distorti dal loro egoismo interiore. Le megere si riuniscono in congreghe per ottenere un potere maggiore, fabbricare oggetti magici unici noti come Occhi della Megera e sono famose per sostituire i bambini Umanoidi con la propria prole: questi bambini sono Changeling, creature che racchiudono il potenziale per diventare megere a loro volta.


Per maggiori informazioni vedi Megera!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +10; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune, Jotun
Abilità Acrobazia +8, Atletica +11, Furtività +8, Inganno +10, Occultismo +8
For +4, Des +3, Cos +4, Int +1, Sag +3, Car +3


CA 19, Temp +11, Rifl +8, Vol +10, status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 45
Debolezze Ferro Freddo 3
Velocità 7,5 metri, Nuotare 10,5 metri
Mischia 1.png artiglio +12 [+8/+4] (Agile, Magico) Danni 1d10+4 taglienti

 

Congrega

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Questo mostro può formare una congrega con altre due o più creature a loro volta dotate della capacità congrega. Questo prevede che sia celebrata una cerimonia di 8 ore con tutti i potenziali membri della congrega. Dopo che la congrega è stata formata, ognuno dei suoi membri ottiene i Modificatori d'Elite e modifica il proprio livello di conseguenza. I membri della congrega possono percepire l'ubicazione e le condizioni degli altri membri spendendo un'azione singola che possiede il Tratto Concentrazione e può percepire cosa percepisce un altro membro della congrega come attività da due azioni che possiede anch’essa il tratto concentrazione.

Le congreghe conferiscono inoltre incantesimi e rituali ai loro membri, che però possono essere lanciati solo in cooperazione tra tre membri della congrega che si trovino tutti entro 9 metri l'uno dall'altro. Un membro della congrega può contribuire a un incantesimo di congrega con un'attività di lancio di incantesimo ad azione singola che possieda una singola componente verbale. Se due membri della congrega hanno contribuito con queste azioni nel corso dell'ultimo round, un terzo membro può lanciare un incantesimo di congrega nel suo turno spendendo le normali azioni di lancio di incantesimo. Una congrega può lanciare i suoi incantesimi di congrega un numero illimitato di volte, ma può lanciare solo un incantesimo di congrega ogni round. Tutte le congreghe conferiscono l'incantesimo Metamorfosi Funesta di 8° livello e gli incantesimi seguenti, che la congrega può lanciare a un qualsiasi livello fino al 5°: Cadavere Parlante, Camuffamento Illusorio, Charme, Chiaroudienza, Chiaroveggenza, Messaggio Onirico, Occhio Indagatore, Presagio, Scena Illusoria. Le singole creature dotate della capacità congrega conferiscono inoltre incantesimi aggiuntivi a qualsiasi congrega a cui si uniscano. Una congrega può anche lanciare il rituale controllare tempo atmosferico, con una CD di 23 invece della CD standard.

Se un membro della congrega abbandona la congrega o la morte di un membro porta la congrega a meno di tre membri, i membri restanti conservano le loro modifiche d'élite per 24 ore, ma senza abbastanza membri che contribuiscano con le azioni necessarie, non possono lanciare incantesimi di congrega.
Una megera marina aggiunge Camminare sull'Acqua, Freccia Acida e Maledizione del Marinaio ai suoi incantesimi di congrega.

Patto della Megera Marina

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

La megera marina può stringere un patto con una creatura consenziente che deve essere sana di mente. La creatura cede una qualità preziosa o speciale (come il suo coraggio, la sua bellezza, la sua voce) in cambio di un dono o di una promessa da parte della megera marina. Fintanto che la megera mantiene la sua parte del patto, l'unico modo per ripristinare la qualità perduta è sconfiggere la megera marina o stipulare un altro patto per riceverla indietro.

Sguardo del Terrore 2.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

La megera fissa una creatura, affliggendola con un'intensa sensazione di tensione e di rovina incombente, con un risultato che dipende dal TS di quella creatura su Volontà (CD 20). Non è necessario che il bersaglio sia in grado di vedere la megera marina.

  • Successo Critico: Nessun effetto.
  • Successo: Spaventato 1.
  • Fallimento: Spaventato 1 e Rallentato 1 per 1 round. Se il bersaglio stava morendo, resta Privo di Sensi per 1 giorno. Alla fine del giorno, deve tentare un TS su Tempra, contro la stessa CD; in caso di Fallimento, muore.
  • Fallimento Critico: Spaventato 2 e Rallentato 1 per 1 minuto. Se il bersaglio stava morendo, resta Privo di Sensi per 1 giorno. Alla fine del giorno, deve tentare un TS su Tempra contro la stessa CD; in caso di Fallimento, muore.

Descrizione

Le megere marine uccidono e mangiano pescatori e marinai che si avvicinano alle loro tane, tormentano gli abitanti delle coste con promesse oscure e vaghe minacce e godono nel seminare angoscia e discordia nelle piccole cittadine. Tuttavia, in genere evitano di scegliere una tana troppo vicina alla civiltà per evitare di attirare i nemici nelle loro case. Le megere marine sono famose per aver adescato le vittime più disperate, convincendole a stringere accordi tragici e inevitabili che la megera aveva già segretamente truccato a suo vantaggio. Nonostante i loro voraci appetiti, le megere marine sembrano orribilmente emaciate e a differenza di megere più potenti, sono prive della capacità di mascherare magicamente la loro forma.

Le megere marine possono formare una congrega, ma la loro natura acquatica spesso impedisce loro di aderire a una congrega mista, composta da altri tipi di megere.


Fonte: Sea Hag