Megera AnnisCreatura 6

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Megera 

Queste creature sono incantatrici malevoli che formano congreghe.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Megera

Le megere, maligne vegliarde che si nascondono ai confini delle aree civilizzate, usano le loro ingannevoli capacità magiche per depredare, manipolare e corrompere gli Umanoidi. Alcuni sostengono che le megere siano nate da quei Fatati che sono stati distorti dal loro egoismo interiore. Le megere si riuniscono in congreghe per ottenere un potere maggiore, fabbricare oggetti magici unici noti come Occhi della Megera e sono famose per sostituire i bambini Umanoidi con la propria prole: questi bambini sono Changeling, creature che racchiudono il potenziale per diventare megere a loro volta.


Per maggiori informazioni vedi Megera!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +15; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune, Jotun
Abilità Acrobazia +10, Atletica +14 (+16 per Lottare), Diplomazia +9, Furtività +14, Inganno +11, Intimidazione +11
For +6, Des +4, Cos +4, Int +1, Sag +4, Car +3


CA 24, Temp +16, Rifl +12, Vol +14; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 85
Resistenze Fisico 5 (eccetto Contundenti)
Velocità 12 metri
Mischia 1.png artiglio +16 [+12/+8] (Agile, Ferro Freddo, Magico, Portata 3 metri) Danni 2d8+6 taglienti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

La megera assume l'aspetto di qualsiasi donna Umanoide Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus di attacco o di danno con i suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono (solitamente in Contundenti).

Congrega

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Questo mostro può formare una congrega con altre due o più creature a loro volta dotate della capacità congrega. Questo prevede che sia celebrata una cerimonia di 8 ore con tutti i potenziali membri della congrega. Dopo che la congrega è stata formata, ognuno dei suoi membri ottiene i Modificatori d'Elite e modifica il proprio livello di conseguenza. I membri della congrega possono percepire l'ubicazione e le condizioni degli altri membri spendendo un'azione singola che possiede il Tratto Concentrazione e può percepire cosa percepisce un altro membro della congrega come attività da due azioni che possiede anch’essa il tratto concentrazione.

Le congreghe conferiscono inoltre incantesimi e rituali ai loro membri, che però possono essere lanciati solo in cooperazione tra tre membri della congrega che si trovino tutti entro 9 metri l'uno dall'altro. Un membro della congrega può contribuire a un incantesimo di congrega con un'attività di lancio di incantesimo ad azione singola che possieda una singola componente verbale. Se due membri della congrega hanno contribuito con queste azioni nel corso dell'ultimo round, un terzo membro può lanciare un incantesimo di congrega nel suo turno spendendo le normali azioni di lancio di incantesimo. Una congrega può lanciare i suoi incantesimi di congrega un numero illimitato di volte, ma può lanciare solo un incantesimo di congrega ogni round. Tutte le congreghe conferiscono l'incantesimo Metamorfosi Funesta di 8° livello e gli incantesimi seguenti, che la congrega può lanciare a un qualsiasi livello fino al 5°: Cadavere Parlante, Camuffamento Illusorio, Charme, Chiaroudienza, Chiaroveggenza, Messaggio Onirico, Occhio Indagatore, Presagio, Scena Illusoria. Le singole creature dotate della capacità congrega conferiscono inoltre incantesimi aggiuntivi a qualsiasi congrega a cui si uniscano. Una congrega può anche lanciare il rituale controllare tempo atmosferico, con una CD di 23 invece della CD standard.

Se un membro della congrega abbandona la congrega o la morte di un membro porta la congrega a meno di tre membri, i membri restanti conservano le loro modifiche d'élite per 24 ore, ma senza abbastanza membri che contribuiscano con le azioni necessarie, non possono lanciare incantesimi di congrega.
Una megera annis aggiunge Legato a Terra, Passapareti e Rovina Incantesimi ai suoi incantesimi di congrega.

Squartare 1.png

Una voce Squartare indica un Colpo posseduto dal mostro.
Requisiti: Il mostro colpisce lo stesso nemico con due Colpi consecutivi da Artiglio nello stesso round.


Effetto: Il mostro infligge automaticamente i danni da Artiglio al nemico una seconda volta.

Vincoli di Ferro 2.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Una volta al giorno, una megera annis può fare comparire dal nulla una gabbia fatta di unghie di Ferro Freddo entro una Gittata di 9 metri, effettuando una prova di Atletica per Lottare contro la CD di Tempra del bersaglio; se il bersaglio possiede una Debolezza al Ferro Freddo, la megera annis ottiene bonus di circostanza +2 a questa prova. A differenza di un normale Lottare, non è necessario che la megera annis si trovi entro Portata e può muoversi come preferisce; inoltre, un tentativo superato dura finché la creatura non Sfugge (CD 24), nel qual caso la gabbia si sbriciola in polvere. Ogni creatura può tentare di distruggere la gabbia attaccandola. Possiede CA 19, Durezza 10 e 40 Punti Ferita.

Descrizione

Le megere annis sono brutali creature che amano la tortura e l'omicidio: per loro le urla di terrore delle creature giovani o pure di cuore è una melodia e la loro carne è una prelibatezza. Le annis sono le più dirette di tutte le megere, si impegnano negli scontri fisici e usano la loro capacità di cambiare forma per andare a caccia piuttosto che per infiltrarsi e tradire gli umanoidi. Una megera annis reclama un macabro trofeo da ogni uccisione e lo usa per seminare discordia, inviando quell'oggetto a uno dei cari della vittima, in modo da coinvolgere un familiare nell'omicidio. Una megera annis, nota anche come megera di ferro, possiede una carne simile al ferro, ma flessibile e resistente alle armi da taglio; il suo tocco ha lo stesso effetto del ferro freddo e brucia la carne delle altre megere. Questo consente alle megere annis di farsi strada con prepotenza alla guida di una congrega.


Fonte: Annis Hag