Luce AvvolgenteOggetto 3+

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Positivo 

Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l'energia positiva. I piani con questo tratto sono inondati con un'energia vitale di tale intensità che può danneggiare le creature viventi.

Tatuaggio 

Un tatuaggio è un tipo di oggetto dipinto o inciso sulla pelle di una creatura e in genere rappresenta immagini o simboli.

Uso: tatuaggio: Volume: -


Questo tatuaggio è formato da sei cerchi concentrici che risaltano di un colore giallo chiaro su qualsiasi carnagione. I segni recano in sé una forza protettiva che sostiene il corpo e l'anima. Ogni giorno, la prima volta che qualcuno tenta di Curare le tue Ferite e ottiene un Fallimento Critico, ottiene invece un Fallimento.

  • Attivazione 2.png: comando; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Per 5 round, tutto il tuo corpo inizia a brillare come per gli effetti di un incantesimo Luce di 1° livello. Durante tale periodo, alla fine di ciascuno dei tuoi turni recuperi 1d4 Punti Ferita.

Tipo: luce avvolgente; Livello: 3; Prezzo: 50 mo


Tipo: luce avvolgente superiore; Livello: 9; Prezzo: 650 mo
Ogni volta che qualcuno ottiene un Fallimento Critico per Curare le tue Ferite, ottiene invece un Fallimento. Il bagliore ha gli effetti di un incantesimo Luce di 4° livello e recuperi 2d8 Punti Ferita per round.


Fonte: Enveloping Light