LovelornCreatura 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Cimeli dei Lovelorn

Anche se un lovelorn non fa alcun uso di tesori e raramente li raccoglie o li nasconde per il loro valore economico, spesso questi non morti passionali collezionano ricordi e ninnoli, sia della loro vita precedente che delle vittime da loro causate da quando sono diventati lovelorn. Molti di questi oggetti non hanno un valore intrinseco, come dipinti, diari, giocattoli e simili, ma non è strano che riempiano i loro nidi di anelli e collane preziosi, di pettini anftichi, di medaglioni d'oro e di platino e di altri gioielli.


Per maggiori informazioni vedi Lovelorn!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 21
Sapienza Non Specialistica: CD 19
Sapienza Specialistica: CD 16


Percezione +10 (+12 a Intuire); Percepire Vita 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Atletica +12, Furtività +13, Occultismo +8
For +4, Des +5, Cos +3, Int -2, Sag +2, Car +3


CA 21, Temp +9, Rifl +13, Vol +12
PF 60, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Mentale, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 7,5 metri, Scalare 7,5 metri
Mischia 1.png zanne +13 [+8/+3] (Accurata) Danni 1d6+6 perforanti più 1d6 da sanguinamento persistenti e Maledizione del Cinico
Mischia 1.png tentacolo sanguinante +13 [+9/+5] (Accurata, Agile) Danni 1d4+6 contundenti più Afferrare

Incantesimi Innati Occulti CD 21

Rituali CD 21

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Aura di Tristezza

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Aura di 18 metri. La presenza di un lovelorn suscita malessere e rende l'aria fredda, buia e stantia. Le creature entro l'aura subiscono Penalità di Circostanza -1 ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Emozione. Se il lovelorn si insedia in un luogo per una settimana o più, tale posto può essere soffuso di questa magia anche al di fuori dell'aura del lovelorn fino a quando questi se ne va o è distrutto.

Dileguarsi R.png

Innesco: Una creatura termina il suo Movimento in uno spazio adiacente al lovelorn.


Effetto: Un lovelorn Avanza o Scala fino a 3 metri di distanza dalla creatura innescante. Questo Movimento non innesca reazioni.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Maledizione del Cinico

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Una creatura colpita da un Colpo di zanne del lovelorn deve tentare un TS su Volontà con CD 19 mentre diventa cupa e apatica. Se la creatura viene influenzata da un incantesimo Calmare Emozioni, tale incantesimo tenta di Contrastare questa Maledizione invece di avere il suo normale effetto.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
  • Successo: Per 1 minuto, il bersaglio non può beneficiare degli effetti di Emozione Positivi, ma può essere ancora influenzato dagli effetti di Emozione Negativi.
  • Fallimento: Come per il Successo, in più il bersaglio è Affaticato per la stessa durata.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma gli effetti della Maledizione sono permanenti.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Descrizione

Forme non morte particolarmente macabre, queste creature simili a Ragni appaiono come cuori pulsanti con costole al posto delle zampe e filamenti di sangue rappreso appesi sotto il loro corpo. Le loro forme distorte suggeriscono un'origine terrificante, e in effetti questi Non Morti sorgono da coloro che muoiono in circostanze tragiche mentre sono schiavi di un amore tossico: amanti sventurati che muoiono piuttosto che accettare di vivere separati, pretendenti rifiutati le cui attenzioni non ricambiate sfociano nella crudeltà e altre vittime di relazioni tragiche, dal punto di vista romantico e non solo. Ognuna di queste situazioni, quando si risolve nella morte, può generare un lovelorn, la loro pena e le loro ossessioni concentrate nel cuore infranto che animano l'organo. Un lovelorn appena generato spesso cerca, segue e tormenta coloro che conosceva quando era in vita e, in alcuni casi, anche i loro cari. Con la non morte, ottengono una comprensione delle emozioni e la capacità di gestirle, coltivando l'infelicità, la rabbia e la crudeltà grazie alle quali prosperano. Solitamente, questi Non Morti bramano la vendetta contro coloro che ritengono essere la causa del loro tragico destino, anche se in qualche raro caso possono agire come guardiani oscuri, fissandosi su una persona particolarmente amata per "proteggerla" recando miseria su chiunque manchi loro di rispetto.


Fonte: Lovelorn