KrampusCreatura 21

Unico 

Un elemento delle regole con questo tratto è unico nel suo genere.
Una creatura con questa rarità è unica nel suo genere. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 10.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Festività Rovinate

Le feste sono l'anima morale di ogni comunità, e ancor di più nei climi gelidi del nord, in cui i giorni sono brevi e il cibo è scarso. In questi luoghi, le festività prevedono l'accensione di fuochi, la condivisione di pasti, lo scambio di doni e il perdono. I racconti su Krampus ricordano ai bambini, ma anche agli adulti, il prezzo da pagare per aver rovinato lo spirito di tali feste.

Usare Krampus

Anche se Krampus è un perfetto antagonista per una campagna a tema festivo o per un'avventura one-shot, questo essere crudele e feroce non deve essere per forza confinato al periodo natalizio. Krampus può terrorizzare qualsiasi località invernale nel corso dell'intero anno, costringendo gli abitanti spaventati a ricorrere all'aiuto di forti eroi per scovare la sua tana e porre fine alla minaccia. Neve e ghiaccio dovrebbero farla da padrone in queste partite, mentre decorazioni, agrifoglio e regali incartati non sono necessari.


Per maggiori informazioni vedi Krampus!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 52
Sapienza Non Specialistica: CD 50
Sapienza Specialistica: CD 47


Percezione +38; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Vedere Invisibilità, Vedere nella Tormenta
Linguaggi Comune; Linguaggi
Abilità Acrobazia +36, Atletica +39, Furtività +39, Intimidazione +42, Sapienza sulle Feste +35, Società +35, Sopravvivenza +38
For +10, Des +7, Cos +10, Int +6, Sag +6, Car +10


Oggetti Catena Chiodata Poderosa Superiore di Ferro Freddo +3
CA 46, Temp +39, Rifl +34, Vol +35
PF 380
Immunità Effetti di Morte, Freddo
Debolezze Bene 15
Resistenze Fisico 20
Velocità 18 metri; Camminare nell'Aria, Camminare nella Neve
Mischia 1.png catena chiodata +42 [+37/+32] (Accurata, Disarmare, Magico, Male, Portata 18 metri, Sbilanciare) Danni 3d8+18 taglienti più Afferrare Migliorato
Mischia 1.png artiglio +41 [+37/+33] (Agile, Magico, Portata 3 metri) Danni 4d6+25 taglienti più Afferrare Migliorato
Mischia 1.png corno +41 [+36/+31] (Magico) Danni 4d10+25 perforanti

Incantesimi Innati Primevi CD 42, attacco +34

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Camminare nella Neve

Krampus ignora il Terreno Difficile e il Terreno Difficile Superiore provocato da neve e ghiaccio e non lascia tracce quando si muove attraverso aree di neve o ghiaccio.

Cattura

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Requisiti: Krampus ha una creatura Media o inferiore Afferrata.


Effetto: Krampus prova a infilare la creatura Afferrata nella sua cesta, tentando una prova di Atletica contro la CD di Riflessi del bersaglio. Se supera la prova, la creatura è infilata nella cesta di Krampus e la sua Catena Chiodata o il suo artiglio sono liberi per i Colpi futuri. La creatura catturata è Afferrata, Rallentata 1 e soggetta alla capacità Regressione di Krampus all'inizio di ogni round in cui è catturata. Se la vittima Sfugge (CD 48) esce dalla cesta. Una creatura catturata può attaccare la parte interna della cesta, ma solo con attacchi disarmati o con armi dal Volume leggero o inferiore, contro una CA di 40. Se la creatura catturata infligge 40 Danni Taglienti o Perforanti, la cesta è Rotta e tutte le creature al suo interno fuoriescono. Una creatura che si libera Sfuggendo o grazie a qualcuno che rompe la cesta è posizionata in un quadretto a sua scelta adiacente a Krampus. La cesta è uno spazio extradimensionale, dunque il peso delle creature al suo interno non contano per raggiungere il limite di Volume di Krampus. Nella cesta ci stanno, allo stesso tempo, fino a quattro creature Piccole o due creature Medie. Krampus può Riparare la cesta come un'attività da 2 azioni che non richiede attrezzi. Se la cesta è persa o distrutta, Krampus può crearne una nuova con 1 ora di lavoro. La cesta funziona come un normale sacco se usata da qualcun altro che non sia Krampus.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Immortalità Limitata

Anche se Krampus deve mangiare, bere e dormire, non invecchia e non può morire di vecchiaia. Se Krampus è ucciso, dopo un anno si forma nuovamente in un altro punto del mondo. Il nuovo Krampus mantiene i ricordi del precedente e, probabilmente, nutre anche un certo risentimento nei confronti di chi lo ha ucciso l'anno prima. Se esiste un metodo per interrompere questo ciclo, questo deve ancora essere scoperto dai mortali.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 36 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 42. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Vedere nella Tormenta

Krampus ignora le penalità di circostanza alle prove di Percezione visiva dovute al ghiaccio o alla neve, così come all'Occultamento da ghiaccio e neve.

Descrizione

Krampus è un essere di statura elevata simile a un caprone umanoide con naso a punta, corna rivolte indietro e zoccoli. La sua lunga e grassa lingua fuoriesce di continuo dalla bocca a leccare le gocce di saliva cadute sulla sua pelliccia marrone scuro. Porta sempre con sé delle catene di ferro, una sorta di estensione della sua volontà, e un cesto di vimini appoggiato sulla spalla, il fondo sovente macchiato del sangue delle sue vittime. È alto poco più di 4 metri e pesa quasi 500 chili.

Le sue origini non sono note: gli abitanti dei piccoli villaggi e degli insediamenti dell'Irrisen settentrionale, dove semina il terrore, credono che Krampus esista da sempre e che si presenti una volta all'anno per punire coloro che reputa malvagi. Anche se ci sono molte leggende che narrano della sua nascita, la più diffusa inizia con un pugno di villaggi di montagna sotto la protezione di un gruppo di Druidi. Dopo una serie di inverni rigidi, gli abitanti, a malapena sopravvissuti, iniziarono a dubitare del potere dei Druidi e dei loro rituali. Man mano che diventavano più scettici, i Druidi passarono all'azione. Al chiaro di una luna blu, aprirono un portale imperfetto verso il reame primevo dei Fatati e richiamarono l'essenza spirituale più potente che potevano evocare dando così vita a una nuova creatura, Krampus. Tuttavia, all'insaputa dei Druidi, il portale era stato corrotto dall'amaro risentimento e dal dubbio degli abitanti. Invece che generare, come avevano sperato, una figura centrale per le celebrazioni invernali, i Druidi dettero origine a un mostro spinto dal desiderio di punire coloro che, nei periodi di vacche magre, si comportano in maniera egoista.

Consci del loro errore, i druidi cercarono di scacciare la loro creazione. Scovarono Krampus mentre dormiva e lo incatenarono con catene di Ferro Freddo, sperando di sottometterlo e di riportarlo a forza verso il Primo Mondo. Ma Krampus non era un Fatato e il Ferro Freddo non aveva potere su di lui. Quando si svegliò, strappò le catene, se ne impossessò e diede la caccia ai Druidi che avevano osato catturarlo. Dopo il loro tradimento, Krampus ritiene i mortali incapaci di fare del bene e brama solo di punire i malvagi per i loro misfatti egoistici.

Oggi Krampus adora trasformare crudelmente le sue vittime in bambini petulanti prima di ucciderli, e nessun sacrificio è in grado di soddisfarlo. Fortunatamente per i villaggi nei dintorni, Krampus si aggira per le loro strade solo una volta all'anno.

Le persone del posto credono che la tana di Krampus si trovi in profondità tra i crepacci di gelati del Ghiacciaio Murodinverno, che costeggia le lande più settentrionali dell'Avistan. Nessun avventuriero ha mai trovato il coraggio per spingersi in quelle infide distese per scovarlo e sconfiggerlo.


Fonte: Krampus