Guscio del Dimenticato Oggetto 13

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 2.500 mo
Uso: armatura indossata; Volume: 4


Questa Armatura Completa Resiliente +2 realizzata da cupe piastre di ferro, copre l'intero corpo fatta eccezione per dei piccoli fori per gli occhi e la bocca. Mentre indossi l'armatura, ottieni i benefici di un incantesimo Anti-Individuazione. In aggiunta, le creature che tentano di Ricordare Conoscenze su un soggetto che ha a che vedere con te devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 30. In caso di Successo, quelle creature possono tentare la prova normalmente; in caso di Fallimento, possono comunque tentare la prova ma, anche se dovessero riuscire a Ricordare Conoscenze, non si ricorderebbero di te (anche se potrebbero ricordare altri dettagli circa l'evento). Le creature che falliscono il Tiro Salvezza possono effettuare un altro tentativo di Ricordare Conoscenze su di te, ma devono attendere 24 ore per farlo.

Puoi passare 1 ora a usare degli Strumenti da Fabbro per vincolare un Umanoide Medio indifeso all'interno dell'armatura, sigillandola e rendendola impossibile da rimuovere senza romperla (Durezza 9, PF 36, SR 18). L'Umanoide all'interno dell'armatura viene considerato come se non fosse Investito mentre è vincolato in questo modo, e non può liberarsi da solo. Se l'armatura viene sigillata, la creatura ottiene i benefici di cui sopra ma anche le penalità seguenti: ogni volta che l'Umanoide effettua una prova di Diplomazia, Esibizione, Inganno o Intimidazione deve tirare due volte e usare il risultato peggiore. In aggiunta, le creature che l'Umanoide incontra avranno un'attitudine inziale nei suoi confronti peggiore di un grado rispetto al normale (per esempio, sarebbero maldisposte piuttosto che indifferenti).


Requisiti di Fabbricazione: Fornisci un lancio di Anti-Individuazione e Maledizione del Reietto.


Fonte: Forgotten Shell