Fulu dell'Individuazione degli AnatemiOggetto 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Fulu 

I fulu sono piccoli pendagli di carta che possono essere fissati su armature, scudi, armi, creature e persino strutture. Alcuni sono composti da diversi pendagli e hanno effetto soltanto quando sono stati fissati tutti. I fulu normali hanno effetto immediato una volta applicati, mentre i fulu talismani vanno prima attivati. Quando un fulu viene attivato, dura per la durata indicata e poi si incenerisce. A meno che non sia diversamente indicato, i fulu scadono un anno dopo la loro creazione, tornando carta normale.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Monouso 

Un oggetto con questo tratto può essere usato una sola volta. Se non diversamente specificato, viene distrutto dopo l'attivazione. Gli oggetti monouso includono gli oggetti alchemici e quelli magici che si possono usare solo una volta, come pergamene e talismani. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può crearli in partite da quattro.

Vedi anche Fabbricare Oggetti Monouso Oggetti Alchemici.

Talismano 

Un talismano è un piccolo oggetto applicato a un'armatura, uno scudo o un'arma (chiamato oggetto applicato). Devi impugnare o indossare un oggetto per attivare un talismano applicato ad esso. Una volta attivato, un talismano si consuma permanentemente.

Prezzo: 100 mo
Uso: fissato a un'armatura; Volume: -


Donato ad accoliti indisciplinati che rischiano di infrangere i voti, questo fulu si attiva da sé se il portatore inizia a compiere un atto che costituisce anatema per una divinità o causa stabilita alla creazione. Quando è attivato, il fulu si scalda, dandoti un avvertimento tempestivo a correggere le tue azioni; se procedi, si incenerisce in una vampata che infligge 4d6 danni da fuoco e marchia la tua pelle finché non ricevi un rituale Espiare appropriato. Ad ogni modo, il fulu si consuma dopo l'attivazione.


Fonte: Detect Anathema Fulu