EremitaCreatura 20

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Velstrac 

Una famiglia di Nefandi del Piano delle Ombre associati al dolore e all'agonia. Tutti i velstrac possiedono una qualche forma di sguardo inquietante.

 

Velstrac

I velstrac sono nefandi terrificanti che abitano tra le ombre, cercatori delle sensazioni più forti derivanti dall'autolesionismo. Trascendono il loro imperturbabile distacco solo quando infliggono dolore e paura alle loro vittime, mettendo in pratica forme sempre nuove di degradazione e tortura prima di rivolgere le lame dei coltelli verso loro stessi.


Per maggiori informazioni vedi Velstrac!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35


Percezione +34, Scurovisione Superiore, Visione del Dolore, Visione del Vero
Linguaggi Comune, Infernale, Linguadombra,; Telepatia 30 metri
Abilità Atletica +35, Diplomazia +36, Furtività +36, Inganno +38, Intimidazione +40, Medicina +36, Religione +34, Sapienza sulla Tortura +36
For +9, Des +6, Cos +7, Int +6, Sag +6, Car +10


CA 45, Temp +37, Rifl +32, Vol +34; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro Magico
PF 375; Rigenerazione 25 (disattivato da Argento o Bene)
Immunità Freddo, Non Letale, Paura
Debolezze Argento 20, Bene 20
Velocità 9 metri, Volare 15 metri
Mischia 1.png fauci +39 [+34/+29] (Magico, Male) Danni 4d8+19 perforanti più 2d6 da sanguinamento persistenti e Dolore Sublime
Mischia 1.png artiglio +39 [+35/+31] (Agile, Magico, Male) Danni 4d8+19 perforanti più 2d6 da sanguinamento persistenti, Dolore Sublime e Afferrare Migliorato

Incantesimi Innati Divini CD 42

Rituali CD 42

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Dolore Sublime

La conoscenza dei punti di pressione e dei punti nevralgici posseduta dall'eremita è ineguagliata. Una creatura che subisce un Colpo in mischia da parte dell'eremita deve superare un TS su Tempra con CD 40 per non diventare Stordita 2 (Stordita 4 in caso di Fallimento Critico). Se la creatura ottiene un Successo Critico al Tiro Salvezza, è temporaneamente immune per 24 ore.

Ignorare il Dolore

Le azioni di un eremita non possono essere Interrotte a causa di danni o Colpi subiti (come un Attacco di Opportunità).

Innesto di Carne 1.png

Requisiti: L'eremita tiene in mano un pezzo di carne ottenuto attraverso lo Sventramento.


Effetto: L'eremita aggancia la carne rubata al suo corpo. L'eremita recupera inoltre 100 Punti Ferita; riduce i valori delle condizioni Maldestro, Risucchiato, Indebolito o Sbigottito di 3 punti; o riduce di 3 punti la fase di qualunque afflizione abbia contratto.

Perfezione Paralizzante

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

9 metri. Quando una creatura termina il suo turno nell'aura, si sente obbligata a offrire parti del suo corpo all'eremita. La creatura deve superare un TS su Volontà con CD 40 per non diventare Paralizzata per 1 round.

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Sguardo Focalizzato 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

L'eremita fissa lo sguardo su una creatura situata entro 9 metri e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve tentare subito un Tiro Salvezza su Volontà contro Perfezione Paralizzante. Inoltre, se la creatura era già Paralizzata e fallisce il Tiro Salvezza, la sua brama innaturale la fa diventare Condannata 1. Dopo avere tentato questo Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune fino all'inizio del turno successivo dell'eremita.

Sventramento 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Requisiti: L'eremita dispone di una creatura Afferrata.


Effetto: L'eremita asporta carne o ossa da una creatura che ha Afferrato. Il bersaglio subisce 6d10 Danni da Sanguinamento Persistenti.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Viaggiatore delle Ombre

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Quando un'eremita utilizza Spostamento Planare o Camminare nelle Ombre, giunge esattamente nel luogo desiderato.

Visione del Dolore

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Un velstrac sa automaticamente se una creatura che è in grado di vedere possiede le condizioni Condannato, Morente e Ferito, e anche i valori di tali condizioni.

Descrizione

Gli eremiti vagano per i piani alla ricerca di porzioni ideali di altre creature, come il braccio dominante di un eroe o le piume di un angelo. Gli eremiti catturano questi esemplari per testare clinicamente i loro veri limiti, quindi estraggono parti dagli esemplari e le aggiungono ai loro corpi. Un eremita potrebbe attaccarsi una lingua alla mano come dito extra o un pugno dietro il collo per dotarsi di un orribile "miglioramento". Gli eremiti sono alti in media 2,1 metri e pesano circa 100 chilogrammi.


Fonte: Eremite