DraxieCreatura 3

CB 

La creatura è di Allineamento Caotico Buono.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Spiritello 

Una famiglia di minuscoli Fatati alati fortemente legati alla magia primeva.

 

Spiritello

Gli spiritelli, creature elusive, volubili e spumeggianti, sono la prima cosa a cui molti paesani pensano quando sentono il termine "fatato" o "folletto". Sebbene la loro indole possa variare dal benevolo grig all'ingannevole pixie, tutti gli spiritelli condividono un legame con la magia e una taglia Minuscola. Questa famiglia di Fatati condivide il nome con i membri più piccoli e numerosi della sua specie, gli spiritelli comuni.

Elucrea

Un'eccezione alla natura incostante del draxie è l'elucrea, un legame che dura un'intera vita tra un draxie e una o più creature a cui il draxie è particolarmente affezionato, solitamente dotate di un ottimo senso dell'umorismo. Stando a una leggenda draxie, una parte dello spirito dei draxie conserva ancora la memoria di quando era unito all'antico Drago Fatato Elucredassa, e questo fa sì che aneli a una simile connessione con altre creature.


Per maggiori informazioni vedi Spiritello

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +8; Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune, Silvano; Telepatia
Abilità Acrobazia +9, Diplomazia +8, Furtività +11, Inganno +10, Natura +6
For -1, Des +4, Cos +1, Int +3, Sag +1, Car +3


CA 19, Temp +6, Rifl +11, Vol +8
PF 45
Debolezze Ferro Freddo 5
Velocità 4,5 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png fauci +11 [+7/+3] (Accurata, Agile, Magico) Danni 1d8+3 danni contundenti
A Distanza 1.png scintilla euforica +7 [+2/-3] (Ammaliamento, Gittata 6 metri, Magico) Danni 2d4+3 mentali

Incantesimi Innati Primevi CD 20

 

Soffio 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il draxie soffai polvere di pixie in un cono di 4,5 metri, con un effetto casuale determinato ogni volta che usa il suo Soffio. Ogni creatura nell'area deve superare un TS su Volontà con CD 17 o è influenzata. Tira 1d4 per determinare l'effetto. Il draxie non può usare di nuovo il suo Soffio per 1d4 round.
1 Il bersaglio subisce gli effetti dell'incantesimo Charme.
2 Il bersaglio perde la memoria dei suoi ultimi 5 minuti.
3 Il bersaglio subisce gli effetti di un incantesimo Sonno.
4 Il bersaglio diventa Sbigottito 2 e Rallentato 1 per l'euforia.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I dispettosi Draghi spiritelli noti come draxie sfidano da secoli i loro cugini Pixie per il titolo di grandi burloni. Dotati di caratteristiche draconiche e di colori brillanti, i draxie discendono da un possente Drago Fatato reincarnatosi dopo la sua morte in molteplici draxie per un qualche capriccio del reame Fatato. I draxie progettano con cura e pazienza i loro scherzi perfetti, talvolta dedicando mesi, se non anni, a tale scopo.


Fonte: Draxie