Drago Marino Giovane IncantatoreCreatura 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CB 

La creatura è di Allineamento Caotico Buono.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

 

Drago Imperiale

I draghi imperiali, omonimi degli Imperi del Drago e guardiani del Tian Xia prima della comparsa dell'umanità, incarnano cinque forze di potenziamento contrapposte. A differenza degli altri veri Draghi, i draghi imperiali si immischiano volentieri con le faccende Umane. Alcuni sono riservati, quasi come eremiti solitari, mentre altri mantengono un profilo di alto livello, guidando apertamente delle fazioni. Le culture del Tian Xia, dal canto loro, venerano i Draghi, rappresentando divinità con il loro aspetto o sostenendo di discendere da loro. Tuttavia non tutte le creature di questo tipo sono oggetto di culto, essendo numerose quelle che possiedono una natura malvagia.

Draghi Mutaforma

I draghi imperiali sono tra i draghi di Golarion che assumono più spesso e con più propensione una forma Umanoide. La maggior parte di loro possiede la capacità che segue, con il tratto della tradizione che corrisponde agli incantesimi innati del drago:

Case Insolite

I draghi marini, nonostante la loro cordialità, non amano condividere il loro territorio. I draghi marini più giovani e deboli vengono spesso scacciati dagli avversari più anziani e forti, anche se occupano il più piccolo degli stagni. Talvolta questi draghi, in preda alla disperazione, si insediano nei pozzi e nelle cisterne per costernazione degli ignari abitanti dei dintorni.


Per maggiori informazioni vedi Drago Imperiale!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +15; Percezione delle Onde (Imprecisa) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune, Draconico
Abilità Acrobazia +16, Arcano +14, Atletica +19, Furtività +16, Inganno +14, Intimidazione +16, Natura +15, Società +14, Sopravvivenza +13
For +5, Des +4, Cos +3, Int +2, Sag +3, Car +2


CA 27, Alimentato dal Metallo, Temp +17, Rifl +18, Vol +15
PF 140
Immunità Paralizzato, Sonno
Velocità 9 metri, Nuotare 15 metri, Volare 30 metri; Camminare sull'Acqua
Mischia 1.png fauci +20 [+15/+10] (Portata 3 metri) Danni 2d10+11 perforanti più Iponatriemia
Mischia 1.png artiglio +20 [+16/+12] (Agile) Danni 2d8+11 taglienti più Afferrare
Mischia 1.png coda +20 [+15/+10] (Portata 6 metri) Danni 2d8+11 contundenti più Afferrare

Incantesimi Arcani CD 26, attacco +19

Incantesimi Innati Arcani CD 26

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Alimentato dal Metallo

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Quando un drago marino è colpito da un'arma fatta principalmente di metallo o influenzata da un incantesimo che usa metallo, molte delle sue scaglie si trasformano in una imitazione del metallo. Ciò fornisce al drago bonus di oggetto +1 alla CA fino alla fine del suo prossimo turno.

Contrastato dalla Terra

Se il drago marino è bersaglio di un incantesimo di Terra o di Carne in Pietra, perde Liquefarsi fino alla fine del suo prossimo turno.

Liquefarsi R.png

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Innesco: Il drago è bersaglio di un Colpo o incantesimo che potrebbe infliggerli Danni da Fuoco o Fisici.


Effetto: Il drago si liquefa, trasformandosi interamente in acqua ma mantenendo la sua forma per una frazione di secondo. Ottiene Resistenza 15 ai Danni da Fuoco e a tutti i Danni Fisici contro l'effetto innescante.

Iponatriemia

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Una creatura vivente che subisce danni causati da un Colpo delle fauci del drago marino deve superare un TS su Tempra con CD 26 o diventa Nauseata 1 per un fiotto d'acqua in eccesso che ne attraversa il corpo.

Percezione delle Onde

Questo senso consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso un liquido. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione delle onde funziona solo se il mostro e il soggetto si trovano nella stessa massa di liquido e solo se il soggetto si muove attraverso il liquido.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 24. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Soffio 2.png

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il drago sputa una palla d'acqua che infligge 9d6 Danni Contundenti in una esplosione di 6 metri entro 12 metri (TS base su Riflessi con CD 26). Tutto il fuoco non magico nel raggio è spento. Il drago non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d8+6 Danni Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 26.

Descrizione

L'affinità dei draghi marini con l'acqua fornisce loro il dominio della pioggia, delle tempeste e delle alluvioni. Coloro il cui sostentamento dipende dal tempo e dalle onde spesso venerano queste grandi creature acquatiche. Molti draghi marini rispondono con cortesia alle richieste, ma, come il mare, possono essere imprevedibili e capricciosi.

I draghi marini hanno, come i pesci, scaglie a forma di disco, artigli palmati e ampie pinne dorsali e caudali che li aiutano a nuotare. Sono di colore vivace e intenso, come gli animali acquatici. La flora e la fauna sottomarine crescono e prosperano sul dorso dei draghi marini, mentre quelli antichi sono spesso dotati, attorno alle corna, di un'aureola di corallo che li fa sembrare sovrani incoronati.


Fonte: Young Sea Dragon