Gremlin

I gremlin sono folletti crudeli, imbroglioni e sabotatori che si sono completamente abituati alla vita sul Piano Materiale, ritagliandosi un angolo dove dare sfogo alla loro inventiva distruttiva. Tutti i gremlin adorano rovinare o rompere le cose, che si tratti di qualcosa di fisico come un dispositivo o un veicolo, o di qualcosa di immateriale come un'alleanza o una relazione. La più grande gioia di un gremlin è vedere crollare le creazioni complesse, preferibilmente dopo il tocco più leggero e discreto da lui impartito con precisione chirurgica. Tendono a denigrare, maltrattare o persino massacrare gli esemplari più deboli della loro stessa specie, in particolare i mitflit, che tutti i gremlin (e molti altri) chiamano in modo derisorio "termiti",

Sembrano esistere infinite varietà dei Fatati dispettosi noti come gremlin, ognuna con un aspetto diverso. I gremlin preferiscono distruggere anziché costruire e non erigono quasi mai le loro dimore, prediligendo infestare i tunnel e i palazzi abbandonati, dotando poi queste tane di trappole crudeli o, in certi casi, di animali addestrati (specialmente quelle specie considerate moleste dagli Umanoidi). Le tane dei gremlin si trovano generalmente nei pressi di una città o di un villaggio (sia di superficie che nelle Lande Tenebrose) che possa fornire loro cibo, materiali per la costruzione delle trappole e, ovviamente, vittime con cui divertirsi.

A prima vista c'è poca differenza tra gremlin maschi e femmine e molti osservatori presumono erroneamente che queste creature siano di un unico sesso o asessuate. I gremlin sono prolifici e possono rapidamente passare da un gruppuscolo a un'orda vera e propria. I giovani gremlin vengono cresciuti dall'intera comunità (una necessita, dal momento che provano l'impulso di fare brutti scherzi fin dalla nascita). Crescono in fretta e completano lo sviluppo nel giro di poche settimane.

I gremlin sono comparsi molto tempo fa, nel Primo Mondo, come incarnazioni viventi della capacità della natura di usurarsi, erodersi e decomporsi. Il loro incontro con le civiltà mortali del Piano Materiale li ha distorti in creature portate alla confusione, al sabotaggio e alle trappole, e ogni loro varietà si è specializzata in una branca particolare nell'arrecare il caos.

Nome Livello
Grimple -1
Haniver -1
Mitflit -1
Pugwampi 0
Fuath 1
Jinkin 1
Vexgit 1
Nuglub 2

Campanelle Gremlin

A volte i membri delle società più superstiziose appendono minuscole campane fatte di metalli semipreziosi nella convinzione che tali strumenti dissuadano i gremlin dal distruggere un oggetto affisso o li allontanino dalla casa. Stranamente, anche la maggior parte dei gremlin crede a questa superstizione e anche quando una campanella gremlin non è stata incantata magicamente, un gremlin solitamente evita di manomettere gli oggetti protetti in questo modo.

Fedi dei Gremlin

I gremlin Legali Malvagi a volte sono attratti dal culto degli Arcidiavoli, anche se in modi poco ortodossi. Dispater è venerato come l'arcidiavolo delle città, veri e propri campi da gioco dove cimentarsi in furti e atti di sabotaggio. Mammon è venerato come latore di ricchezze e protettore dei cunicoli dei gremlin che, come il suo dominio di Erebo, sono bui e pieni di trappole. I gremlin Neutrali Malvagi sono noti per venerare Norgorber nel suo aspetto di patrono dei ladri, mentre i Pugwampi nello specifico preferiscono venerare gli Gnoll (o quanto meno, quelle entità venerate dagli Gnoll locali). I gremlin Caotici Malvagi spesso venerano Andirifkhu, il Signore dei Demoni delle illusioni, dei coltelli e delle trappole. Chi mantiene un legame di qualche tipo con il Primo Mondo potrebbe giurare fedeltà al Re Lanterna, l'Anziano della risata, delle burle e della trasmutazione.

Gremlin Servitori

Quasi nessuno si azzarda a prendere dei gremlin al proprio servizio, quindi quando queste creature fatate vivono fianco a fianco con le altre, spesso lo fanno come parassiti e ospiti indesiderati. Gli individui più ingegnosi e sinistri che scoprono di essere infestati dai gremlin di solito li catturano per poi liberarli nelle dimore dei loro nemici.

"Tesori" dei Gremlin

Tutti i gremlin amano accumulare oggetti e i loro nidi sono colmi di oggetti sia preziosi che inutili. Rovistando in un nido di gremlin è possibile tesori inaspettati come gioielli o piccoli oggetti magici, ma è bene anche fare attenzione a evitare di tagliarsi con frammenti di metallo arrugginiti, raccogliere oggetti maledetti o disturbare un nido nascosto di parassiti velenosi.

Tipi di Gremlin

Fuath

Nonostante la loro piccola taglia, i fuath sono dei sabotatori navali indefessi. Nell'oscurità notturna, questi gremlin recidono le griselle, squarciano le vele, rompono i sestanti e infangano le provviste. Quando la nave affonda, i fuath si avventano sulla carne delle creature terrestri morte. Nonostante i fuath preferiscano cogliere le lo: prede nel sonno, riservano un terribile destino ai marinai che li attaccano, avviluppandone il volto in acqua magicamente addensata per affogarli sul posto.

Sempre gocciolanti, i fuath hanno facce simili a ippocampi, una pelliccia verde-alga che copre la loro pelle giallognola e, al posto delle mani, delle perfide chele da aragosta. Non conoscendo il Sottocomune, hanno seri problemi nel comunicare con gli altri gremlin, haniver esclusi, ma adorano le Megere Marine e i Fatati Acquatici Malvagi.

Guardiani Fuath

I fuath solitari talvolta si ergono a difensori della natura, proteggendo i luoghi di riproduzione dalla pesca selvaggia o impedendo lo sfruttamento incosciente delle torbiere. La maggior parte di loro sono, tuttavia, dei sabotatori irriducibili.

Grimple

I grimple sono, tra la maggior parte dei gremlin, quelli che meno sopportano gli orpelli della civiltà: le sale comuni delle locande con i loro canti chiassosi, le scuderie con i loro cavalli che nitriscono e i campanili delle chiese con le loro campane risuonanti. I grimple vivono per rovinare queste convenzioni, facendo cadere le insegne delle locande sui clienti, urinando nei barili per la raccolta dell'acqua piovana e aprendo le porte delle stalle. Quando tutto il resto fallisce, vomitano letteralmente il loro disprezzo sui passanti. I grimple sembrano opossum umanoidi tormentati dalla rogna e dotati di zanne da cinghiale utili per frugare tra i cumuli di immondizia alla ricerca di cibo. Sono abili scalatori che planano da una gronda all'altra grazie ai lembi di pelle che si estendono tra i loro arti. I cacciatori di gremlin più esperti sanno come cercare i brandelli di pelle e le ciocche di pelo che i grimple mutano dalle loro pellicce infestate dai parassiti.

Alleati dei Grimple

I Vexgit e i grimple talvolta si uniscono per arrecare rovina. I Vexgit insettoidi che occupano le torri dell'orologio o i campanili abbandonati usano gli irritabili grimple per attirare le loro vittime in elaborate trappole mortali. Abbandonati a loro stessi, i grimple costringono i Mitflit o addestrano i Ratti Giganti e gli Sciami di Ragni a fare quanto da loro ordinato.

Haniver

Gli haniver, fatati capricciosi che sfiorano le onde su ali pinnate elastiche, sono il tipo di gremlin più innocuo. Anche se non sabotano intenzionalmente l'ambiente in cui vivono, i marinai si lamentano della mano lesta di questi gremlin. L'enorme curiosità degli haniver li porta a esaminare qualsiasi oggetto che attiri la loro attenzione. Questi tesori vanno da una cesta di frutta rovesciata a un sacco di monete, passando dai denti splendenti di uno squalo (spesso ancora al loro posto nella bocca del pescecane, per il rammarico del fatato). Se agli haniver piace ciò che trovano, lo rubano, cosa che li rende una maledizione per i pescatori e gli scaricatori di ogni luogo.

Haniver Polena

I marinai talvolta appendono un "Haniver Polena" alla prua della loro nave. Realizzata con una carcassa disidratata di una razza, questo ingegnoso esempio di tassidermia assomiglia abbastanza a un haniver morto da tenere a distanza i gremlin. Ma se un haniver dovesse scoprire l'inganno, non si fermerebbe dinanzi a nulla pur di farla pagare a chi ha tentato di imbrogliarlo.

Jinkin

I jinkin sono nomadi sadici che rubano e sabotano gli oggetti e vanno molto fieri del loro potere di maledire gli oggetti preziosi. Covano rancore e progettano contorti piani di vendetta ogni volta che si sentono offesi, come nel caso di una creatura che osi rimuovere una delle loro maledizioni. Raramente i jinkin si accontentano di seminare il caos: traggono un immenso piacere anche dalla tortura e dall'omicidio, sebbene preferiscano spingere le loro vittime nelle trappole progettate per catturare o incapacitare, piuttosto che ucciderle direttamente. Le fosse profonde sono le loro trappole preferite, poiché le vittime che sopravvivono alla caduta sono destinate a morire lentamente di fame e ai jinkin piace affacciarsi ai margini della per deriderle, stuzzicarle e tormentarle.

Mitflit

I mitflit, noti anche come termiti, sono creature patetiche e miserevoli, spesso schiavizzate da altre creature o persino da altri mitflit leggermente più potenti che li comandano a bacchetta. Addomesticano insetti, ragni e altre creature simili che usano poi come fedeli alleati. I mitflit hanno perso buona parte della loro magia ancestrale da gremlin, cosa che li ha resi incompleti, insicuri e pieni di dubbi. I mitflit trovano compagnia nelle altre creature più infime del mondo e stringono legami di amicizia con i parassiti, gli unici altri esseri che sembrano disposti ad accettarli. Una struttura sociale, anche una che li sottoponga a veri e propri atti di bullismo, è comunque qualcosa che riempie parzialmente il vuoto all'interno delle personalità dei mitflit, che raramente si ribellano o protestano a meno che la loro rabbia non oltrepassi il limite.

Nuglub

I "torreggianti" nuglub dalla postura ingobbita sono tra i gremlin più grandi, pur non arrivando al metro di altezza. I nuglub hanno tre occhi azzurri lucenti e una chioma nera e untuosa che li copre come un mantello. I nuglub uccidono con lo stesso entusiasmo che gli altri gremlin riservano agli atti di sabotaggio. Anzi, passano lunghe ore a preparare imboscate per i viaggiatori imprudenti o a pianificare l'omicidio di qualche paesano nel sonno. Sebbene abbiano tendenze tecnologiche meno sviluppate rispetto ai loro simili, i nuglub amano comunque costruire trappole. Adorano piazzare trappole nascoste in quei luoghi che le loro vittime considerano familiari, per esempio presso una porta d'ingresso o sul pavimento accanto a un letto. E se qualcuno viene incolpato del caos generato dal nuglub, tanto meglio.

In combattimento i nuglub si concentrano sui bersagli che indossano armature di metallo. Alcuni attribuiscono questa fissazione a una forma d'invidia da parte dei nuglub, che hanno difficoltà a trovare armature adatte ai loro corpi deformi. I nuglub sono particolarmente portati a fare inciampare gli altri sul loro corpo e a buttarli a terra proni. Una volta che un nemico è caduto a terra, tutti i nuglub si avventano sul bersaglio, mordendo e graffiando finché non rimane più nulla.

È raro che i nuglub si radunino in gruppi superiori a una dozzina, in quanto le liti spesso degenerano nella violenza e nel cannibalismo. Un nuglub solitario che bullizzi un gruppo di gremlin più piccoli ha maggiori possibilità di averla vinta e quindi tende più raramente ad attaccare i suoi alleati.

Pugwampi

I pugwampi, creature meschine e vigliacche dal muso di cane, traggono uno smisurato piacere dagli incidenti e dalle sventure delle altre creature… cose che accadono spesso grazie all'aura soprannaturale di malasorte emanata da questi gremlin. Adorano preparare scherzi utilizzando spuntoni, escrementi, fosse piene di ragni e cose simili. I pugwampi sono parzialmente sordi, quindi gridano quando parlano tra loro e non hanno bisogno di nascondersi. Molti pugwampi venerano gli Gnoll come divinità e sognano di diventare più simili possibile a loro; gli Gnoll, dal canto loro, detestano i pugwampi ancora di più delle altre creature, a causa del loro viscido servilismo.

Vexgit

Questi gremlin sono coperti da capo a piedi da un esoscheletro simile a quello di un crostaceo che tintinna rumorosamente quando i vexgit si muovono. I vexgit adorano sabotare le opere delle altre creature, spesso trasformandole in trappole pericolose. Un singolo vexgit potrebbe bloccare la serratura di una porta, allentare le ruote di un carro o rimuovere i chiodi dallo scafo di una nave. Gli edifici infestati dai vexgit si riempiono rapidamente di trappole: saracinesche che calano all'improvviso, tubature dell'acqua che esplodono con violenza e torri dell'orologio che perdono una valanga di ingranaggi.

Consapevoli della loro debolezza fisica, i vexgit si portano dietro martelli e altri strumenti da usare come leve per staccare i pezzi o spaccare quello che non riescono a smontare. Un martello delle dimensioni giuste per un umano può diventare un maglio nelle minuscole mani di un vexgit.

Le infestazioni di vexgit possono variare da un singolo esemplare a una dozzina. I gruppi più grossi sono spesso guidati da un vexgit più potente di maggiore abilità nel furto o nell'uso delle magie primeve. Ratti gigante, vipere e sciami di ratti addestrati sono presenze comuni nelle tane dei vexgit.


Fonte: Gremlin