HaniverCreatura -1
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GremlinI gremlin sono folletti crudeli, imbroglioni e sabotatori che si sono completamente abituati alla vita sul Piano Materiale, ritagliandosi un angolo dove dare sfogo alla loro inventiva distruttiva. Tutti i gremlin adorano rovinare o rompere le cose, che si tratti di qualcosa di fisico come un dispositivo o un veicolo, o di qualcosa di immateriale come un'alleanza o una relazione. La più grande gioia di un gremlin è vedere crollare le creazioni complesse, preferibilmente dopo il tocco più leggero e discreto da lui impartito con precisione chirurgica. Haniver PolenaI marinai talvolta appendono un "Haniver Polena" alla prua della loro nave. Realizzata con una carcassa disidratata di una razza, questo ingegnoso esempio di tassidermia assomiglia abbastanza a un haniver morto da tenere a distanza i gremlin. Ma se un haniver dovesse scoprire l'inganno, non si fermerebbe dinanzi a nulla pur di farla pagare a chi ha tentato di imbrogliarlo. Per maggiori informazioni vedi Gremlin! |
Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 13
Sapienza Non Specialistica: CD 11
Sapienza Specialistica: CD 8
Percezione +5; Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune, Sottocomune
Abilità Acrobazia +5, Furtività +5, Furto +5 (+7 a Rubare), Inganno +4, Natura +3
For +1, Des +3, Cos +2, Int -1, Sag +1, Car +2
CA 15, Temp +4, Rifl +7, Vol +3
PF 9
Debolezze Ferro Freddo 2
Velocità 3 metri, Nuotare 6 metri, Volare 6 metri
Mischia morso +7 [+2/-3] (Accurata, Agile) Danni 1d4+1 perforanti
Incantesimi Innati Primevi CD 13
- 1° Paura, Ventriloquio (A Volontà)
- Trucchetti (1°) Prestidigitazione
Riorganizzare Equipaggiamento o
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L'haniver tenta di Rubare un oggetto piccolo dalla persona presa come bersaglio. Se ha Successo, rovista anche tra i contenuti delle tasche, delle borse e degli altri contenitori del bersaglio riorganizzandoli. La prossima volta in cui il bersaglio tenta di estrarre un'arma o di recuperare un oggetto indossato, necessita di due azioni Interagire invece che una. L'haniver, usando questa azione, può Rubare un oggetto che è custodito attentamente senza la penalità di -5, ma non gli oggetti la cui sottrazione sarebbe troppo evidente o che richiederebbe troppo tempo. Può spendere 2 azioni invece di 1 per usare questa capacità per Rubare qualcosa da una creatura in combattimento o che sia altrimenti all'erta.
Descrizione
Gli haniver, fatati capricciosi che sfiorano le onde su ali pinnate elastiche, sono il tipo di gremlin più innocuo. Anche se non sabotano intenzionalmente l'ambiente in cui vivono, i marinai si lamentano della mano lesta di questi gremlin. L'enorme curiosità degli haniver li porta a esaminare qualsiasi oggetto che attiri la loro attenzione. Questi tesori vanno da una cesta di frutta rovesciata a un sacco di monete, passando dai denti splendenti di uno squalo (spesso ancora al loro posto nella bocca del pescecane, per il rammarico del fatato). Se agli haniver piace ciò che trovano, lo rubano, cosa che li rende una maledizione per i pescatori e gli scaricatori di ogni luogo.
Fonte: Haniver