HaniverCreatura -1

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Gremlin 

I gremlin, fatati crudeli e burloni, si sono acclimatati alla vita sul Piano Materiale.

 

Gremlin

I gremlin sono folletti crudeli, imbroglioni e sabotatori che si sono completamente abituati alla vita sul Piano Materiale, ritagliandosi un angolo dove dare sfogo alla loro inventiva distruttiva. Tutti i gremlin adorano rovinare o rompere le cose, che si tratti di qualcosa di fisico come un dispositivo o un veicolo, o di qualcosa di immateriale come un'alleanza o una relazione. La più grande gioia di un gremlin è vedere crollare le creazioni complesse, preferibilmente dopo il tocco più leggero e discreto da lui impartito con precisione chirurgica.

Haniver Polena

I marinai talvolta appendono un "Haniver Polena" alla prua della loro nave. Realizzata con una carcassa disidratata di una razza, questo ingegnoso esempio di tassidermia assomiglia abbastanza a un haniver morto da tenere a distanza i gremlin. Ma se un haniver dovesse scoprire l'inganno, non si fermerebbe dinanzi a nulla pur di farla pagare a chi ha tentato di imbrogliarlo.


Per maggiori informazioni vedi Gremlin!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 13
Sapienza Non Specialistica: CD 11
Sapienza Specialistica: CD 8


Percezione +5; Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune, Sottocomune
Abilità Acrobazia +5, Furtività +5, Furto +5 (+7 a Rubare), Inganno +4, Natura +3
For +1, Des +3, Cos +2, Int -1, Sag +1, Car +2


CA 15, Temp +4, Rifl +7, Vol +3
PF 9
Debolezze Ferro Freddo 2
Velocità 3 metri, Nuotare 6 metri, Volare 6 metri
Mischia 1.png morso +7 [+2/-3] (Accurata, Agile) Danni 1d4+1 perforanti

Incantesimi Innati Primevi CD 13

 

Riorganizzare Equipaggiamento 1.png o 2.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

L'haniver tenta di Rubare un oggetto piccolo dalla persona presa come bersaglio. Se ha Successo, rovista anche tra i contenuti delle tasche, delle borse e degli altri contenitori del bersaglio riorganizzandoli. La prossima volta in cui il bersaglio tenta di estrarre un'arma o di recuperare un oggetto indossato, necessita di due azioni Interagire invece che una. L'haniver, usando questa azione, può Rubare un oggetto che è custodito attentamente senza la penalità di -5, ma non gli oggetti la cui sottrazione sarebbe troppo evidente o che richiederebbe troppo tempo. Può spendere 2 azioni invece di 1 per usare questa capacità per Rubare qualcosa da una creatura in combattimento o che sia altrimenti all'erta.

Descrizione

Gli haniver, fatati capricciosi che sfiorano le onde su ali pinnate elastiche, sono il tipo di gremlin più innocuo. Anche se non sabotano intenzionalmente l'ambiente in cui vivono, i marinai si lamentano della mano lesta di questi gremlin. L'enorme curiosità degli haniver li porta a esaminare qualsiasi oggetto che attiri la loro attenzione. Questi tesori vanno da una cesta di frutta rovesciata a un sacco di monete, passando dai denti splendenti di uno squalo (spesso ancora al loro posto nella bocca del pescecane, per il rammarico del fatato). Se agli haniver piace ciò che trovano, lo rubano, cosa che li rende una maledizione per i pescatori e gli scaricatori di ogni luogo.


Fonte: Haniver