JinkinCreatura 1
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GremlinI gremlin sono folletti crudeli, imbroglioni e sabotatori che si sono completamente abituati alla vita sul Piano Materiale, ritagliandosi un angolo dove dare sfogo alla loro inventiva distruttiva. Tutti i gremlin adorano rovinare o rompere le cose, che si tratti di qualcosa di fisico come un dispositivo o un veicolo, o di qualcosa di immateriale come un'alleanza o una relazione. La più grande gioia di un gremlin è vedere crollare le creazioni complesse, preferibilmente dopo il tocco più leggero e discreto da lui impartito con precisione chirurgica. Per maggiori informazioni vedi Gremlin! |
Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10
Percezione +7; Scurovisione
Abilità Acrobazia +7, Artigianato +5 (+7 trappole), Furtività +7, Furto +7, Inganno +5, Natura +5
For -2, Des +4, Cos +0, Int +2, Sag +2, Car +2
Oggetti Spada Corta
CA 17, Temp +6, Rifl +10, Vol +7
PF 19
Debolezze Ferro Freddo 2
Velocità 9 metri
Mischia spada corta +9 [+5/+1] (Accurata, Agile, Magico, Versatile T) Danni 1d6-2 perforanti
Incantesimi Innati Primevi CD 17
- Trucchetti (1°) Prestidigitazione
Attacco Furtivo
Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 1d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.
Manomettere
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Un gruppo di sei jinkin può lavorare insieme per un'ora al fine di infondere una maledizione in un oggetto entro una gittata di 18 metri. Sebbene questo processo sia laborioso, è anche discreto e può essere effettuato da Nascosti. I jinkin preferiscono usare questa capacità sugli oggetti magici. La maledizione rende l'oggetto inaffidabile (Prova Semplice con CD 5, altrimenti ogni azione per Interagire con l'oggetto o Attivarlo è sprecata), aggiunge un requisito insolito per utilizzarlo o impartisce qualche altra maledizione di calibro simile.
Descrizione
I jinkin sono nomadi sadici che rubano e sabotano gli oggetti e vanno molto fieri del loro potere di maledire gli oggetti preziosi. Covano rancore e progettano contorti piani di vendetta ogni volta che si sentono offesi, come nel caso di una creatura che osi rimuovere una delle loro maledizioni. Raramente i jinkin si accontentano di seminare il caos: traggono un immenso piacere anche dalla tortura e dall'omicidio, sebbene preferiscano spingere le loro vittime nelle trappole progettate per catturare o incapacitare, piuttosto che ucciderle direttamente. Le fosse profonde sono le loro trappole preferite, poiché le vittime che sopravvivono alla caduta sono destinate a morire lentamente di fame e di Jinkin piace affacciarsi ai margini della per deriderle, stuzzicarle e tormentarle.
Fonte: Jinkin