JinkinCreatura 1

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Gremlin 

I gremlin, fatati crudeli e burloni, si sono acclimatati alla vita sul Piano Materiale.

 

Gremlin

I gremlin sono folletti crudeli, imbroglioni e sabotatori che si sono completamente abituati alla vita sul Piano Materiale, ritagliandosi un angolo dove dare sfogo alla loro inventiva distruttiva. Tutti i gremlin adorano rovinare o rompere le cose, che si tratti di qualcosa di fisico come un dispositivo o un veicolo, o di qualcosa di immateriale come un'alleanza o una relazione. La più grande gioia di un gremlin è vedere crollare le creazioni complesse, preferibilmente dopo il tocco più leggero e discreto da lui impartito con precisione chirurgica.


Per maggiori informazioni vedi Gremlin!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +7; Scurovisione
Abilità Acrobazia +7, Artigianato +5 (+7 trappole), Furtività +7, Furto +7, Inganno +5, Natura +5
For -2, Des +4, Cos +0, Int +2, Sag +2, Car +2


Oggetti Spada Corta
CA 17, Temp +6, Rifl +10, Vol +7
PF 19
Debolezze Ferro Freddo 2
Velocità 9 metri
Mischia 1.png spada corta +9 [+5/+1] (Accurata, Agile, Magico, Versatile T) Danni 1d6-2 perforanti

Incantesimi Innati Primevi CD 17

 

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 1d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Manomettere

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Un gruppo di sei jinkin può lavorare insieme per un'ora al fine di infondere una maledizione in un oggetto entro una gittata di 18 metri. Sebbene questo processo sia laborioso, è anche discreto e può essere effettuato da Nascosti. I jinkin preferiscono usare questa capacità sugli oggetti magici. La maledizione rende l'oggetto inaffidabile (Prova Semplice con CD 5, altrimenti ogni azione per Interagire con l'oggetto o Attivarlo è sprecata), aggiunge un requisito insolito per utilizzarlo o impartisce qualche altra maledizione di calibro simile.

Descrizione

I jinkin sono nomadi sadici che rubano e sabotano gli oggetti e vanno molto fieri del loro potere di maledire gli oggetti preziosi. Covano rancore e progettano contorti piani di vendetta ogni volta che si sentono offesi, come nel caso di una creatura che osi rimuovere una delle loro maledizioni. Raramente i jinkin si accontentano di seminare il caos: traggono un immenso piacere anche dalla tortura e dall'omicidio, sebbene preferiscano spingere le loro vittime nelle trappole progettate per catturare o incapacitare, piuttosto che ucciderle direttamente. Le fosse profonde sono le loro trappole preferite, poiché le vittime che sopravvivono alla caduta sono destinate a morire lentamente di fame e di Jinkin piace affacciarsi ai margini della per deriderle, stuzzicarle e tormentarle.


Fonte: Jinkin