FuathCreatura 1

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Gremlin 

I gremlin, fatati crudeli e burloni, si sono acclimatati alla vita sul Piano Materiale.

 

Gremlin

I gremlin sono folletti crudeli, imbroglioni e sabotatori che si sono completamente abituati alla vita sul Piano Materiale, ritagliandosi un angolo dove dare sfogo alla loro inventiva distruttiva. Tutti i gremlin adorano rovinare o rompere le cose, che si tratti di qualcosa di fisico come un dispositivo o un veicolo, o di qualcosa di immateriale come un'alleanza o una relazione. La più grande gioia di un gremlin è vedere crollare le creazioni complesse, preferibilmente dopo il tocco più leggero e discreto da lui impartito con precisione chirurgica.

Guardiani Fuath

I fuath solitari talvolta si ergono a difensori della natura, proteggendo i luoghi di riproduzione dalla pesca selvaggia o impedendo lo sfruttamento incosciente delle torbiere. La maggior parte di loro sono, tuttavia, dei sabotatori irriducibili.


Per maggiori informazioni vedi Gremlin!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +8; Scurovisione
Linguaggi Aquan
Abilità Acrobazia +7, Furtività +7, Furto +7, Inganno +4, Natura +6, Sapienza Nautica +6
For +1, Des +4, Cos +2, Int +1, Sag +3, Car -1


Oggetti Dardi (6)
CA 17, Temp +5, Rifl +9, Vol +6
PF 18
Debolezze Ferro Freddo 2, Fuoco 2
Velocità 6 metri, Nuotare 9 metri
Mischia 1.png artiglio +9 [+5/+1] (Accurata, Agile) Danni 1d6+1 taglienti
A Distanza 1.png dardo +9 [+5/+1] (Agile, Incremento di Gittata 6 metri) Danni 1d4+1 perforanti

Incantesimi Innati Primevi CD 17

 

Soffocamento Viscoso 2.png

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Il fuath circonda la testa di una creatura che respira aria entro 9 metri con un velo magico di acqua viscosa per 1 minuto. Il bersaglio deve superare un TS su Riflessi con CD 17 o inizia a Soffocare e deve Trattenere il Fiato per evitare di affogare. Il velo può essere temporaneamente rimosso dalla creatura che soffoca o da una creatura a essa adiacente con un totale di 3 azioni Interagire che permettono un nuovo TS su Riflessi con bonus di circostanza +2 per terminare l'effetto (queste azioni non devono essere consecutive o essere svolte dalla stessa creatura).

Vulnerabile alla Luce del Sole

Un fuath diventa Risucchiato 1 (o aumenta la sua condizione Risucchiato di 1) dopo ogni ora consecutiva di esposizione alla luce del sole. L'immersione in oltre 30 centimetri d'acqua impedisce alla luce solare di nuocere al fuath.

Descrizione

Nonostante la loro piccola taglia, i fuath sono dei sabotatori navali indefessi. Nell'oscurità notturna, questi gremlin recidono le griselle, squarciano le vele, rompono i sestanti e infangano le provviste. Quando la nave affonda, i fuath si avventano sulla carne delle creature terrestri morte. Nonostante i fuath preferiscano cogliere le lo: prede nel sonno, riservano un terribile destino ai marinai che li attaccano, avviluppandone il volto in acqua magicamente addensata per affogarli sul posto.

Sempre gocciolanti, i fuath hanno facce simili a ippocampi, una pelliccia verde-alga che copre la loro pelle giallognola e, al posto delle mani, delle perfide chele da aragosta. Non conoscendo il Sottocomune, hanno seri problemi nel comunicare con gli altri gremlin, haniver esclusi, ma adorano le Megere Marine e i Fatati Acquatici Malvagi.


Fonte: Fuath