Campione CadutoCreatura 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Erexen

Un erexen è un eretico Non Morto, spinto dall'odio a distruggere la Divinità che un tempo serviva. In vita, gli erexen scelgono volontariamente una Divinità e la venerano fino a diventare figure religiose di spicco della sua chiesa. Poco prima della loro morte, o al momento del trapasso, perdono la fede in maniera così totale da diventare eretici che compiono atti blasfemi e atroci mentre maledicono quel dio. Ciò ne lega l'anima al corpo, facendoli rinascere come esseri dannati. Per loro, la religione è la menzogna definitiva.


Per maggiori informazioni vedi Erexen!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +17; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Acrobazia +14, Atletica +19, Intimidazione +19, Religione +17, Sapienza su Kazutal +16
For +5, Des +2, Cos +5, Int +2, Sag +3, Car +5


Oggetti Machete Poderoso +1, Simbolo Religioso sconsacrato di Kazutal, Corazza a Scaglie +1, Scudo d'Acciaio
CA 28, Temp +19, Rifl +14, Vol +17
PF 130, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png machete +20 [+15/+10] (Magico, Micidiale d8, Spazzare) Danni 2d6+11 taglienti più Punizione dell'Eretico

Incantesimi Innati Divini CD 25

Incantesimi di Devozione da Campione 2 Punto Focalizzazione, CD 25

 

Armi dell'Eretico

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Quando il campione caduto impugna l'arma preferita della sua vecchia Divinità, quell'arma guadagna l'effetto di una runa di proprietà Spaventosa.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Agente della Disperazione

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Aura di 4,5 metri. Emana un'aura di estrema disperazione. Le creature viventi sono Spaventate 1 finché sono nella sua aura. Non possono riprendersi normalmente da questa paura finché sono all'interno dell'area, ma si riprendono appena ne escono.

Blasfemia Finale

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Quando l'erexen è distrutto, esplode in un'ondata di Energia Negativa con l'effetto di un incantesimo Ferire di 4° livello a 3 azioni (CD 26). L'erexen è distrutto, quindi non ottiene Punti Ferita da questo uso di Ferire, e non è necessario che abbia alcun incantesimo Ferire rimasto per poter usare questa capacità.

Falciare la Fede 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Requisiti: L'ultima azione del campione caduto è stata un Colpo che ha inflitto danni a una creatura vivente.


Effetto: Il campione caduto toglie la speranza e la fede a quella creatura. Essa subisce 3d6 Danni Negativi con un TS base su Volontà con CD 25. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura diventa Spaventata 1 o incrementa di 1 punto il valore della sua condizione Spaventata.

Parare con lo Scudo R.png

Innesco Il mostro ha lo scudo alzato e subisce danni da un attacco fisico.


Effetto Il mostro sposta lo scudo fulmineamente per deviare un colpo. Lo scudo previene un ammontare di danni che il mostro subirebbe pari fino alla propria Durezza. I danni rimanenti vengono subiti sia dal mostro che dallo scudo e potrebbero rompere o distruggere lo scudo.

Punizione dell'Eretico

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando impugna l'arma preferita dalla sua vecchia divinità (come un bastone per un ex fedele di Nethys), i Colpi dell'erexen infliggono 2d6 Danni da Male aggiuntivi contro le creature che possono lanciare incantesimi divini. Ciò danneggia gli incantatori divini che seguono la divinità un tempo venerata dall'erexen, a prescindere dal loro allineamento.

Descrizione

Molti degli erexen erano in vita chierici o membri del clero, ma i campioni caduti erano crociati sacri che difendevano gli ideali della divinità combattendone i nemici e difendendone i fedeli. Le loro azioni sono dirette e conducono la guerra divina su ampia scala. Un tempo questo campione caduto venerava la dea Kazutal dell'Arcadia, chiamata anche Madre Giaguaro.


Fonte: Fallen Champion