BhutaCreatura 11

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Legare con i Bhuta

Il più delle volte i bhuta si ingraziano i viaggiatori viventi con l'inganno, usando la propria influenza sugli animali per sembrare affidabili, e poi scelgono ed eliminano le proprie prede una dopo l'altra. Esistono, tuttavia, alcune storie di bhuta che hanno stretto amicizie sincere con i viventi, trovando così una pace tale da poter trascendere.


Per maggiori informazioni vedi Bhuta!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +22; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril; Parlare con gli Animali
Abilità Arcano +20, Inganno +22, Natura +24, Sopravvivenza +22
For -5, Des +7, Cos +3, Int +5, Sag +5, Car +7


CA 30, Temp +18, Rifl +24, Vol +22
PF 175, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Ferro Freddo 5
Resistenze tutti i danni 10 (eccetto Forza, Positivo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro non Magico)
Velocità Volare 9 metri
Mischia 1.png zanne +24 [+19/+14] (Accurata, Magico) Danni 2d12+13 perforanti più 1d8 da sanguinamento persistenti
Mischia 1.png artiglio +24 [+20/+16] (Agile, Accurata, Magico) Danni 2d10+13 taglienti

Incantesimi Innati Primevi CD 30, attacco +22

 

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Il bhuta assume le sembianze di un Animale, di taglia Grande, Media o Piccola, Comune nell'area a cui è vincolato. Ciò non ne cambia la Velocità o i modificatori all'attacco e ai danni dei Colpi, ma potrebbe cambiare il tipo di danni inflitti da tali Colpi. A prescindere dalla forma che assume, il bhuta ha sempre i piedi rivolti all'indietro e non proietta alcuna ombra. Un bhuta in forma animale resta sempre Incorporeo, sebbene non lo si possa notare semplicemente guardandolo.

Corruzione Primeva

Un bhuta corrompe gli animali selvatici vicino all'area a cui è vincolato, insinuandosi nelle loro menti. Gli animali che vivono nell'area a cui il bhuta è vincolato subiscono Penalità di Circostanza -4 contro la capacità Possedere Animale e gli incantesimi innati Charme e Comando del bhuta.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Possedere Animale 2.png

Il bhuta tenta di possedere un Animale adiacente. Lancia Possessione intensificata di 9° livello con le seguenti modifiche: poiché il bhuta non ha un corpo fisico, non è influenzato da tale restrizione. In caso di Fallimento Critico, la durata aumenta a 1 giorno intero. Mentre è posseduto da un bhuta, l'Animale non proietta ombra.

Senza Ombra

Un bhuta non proietta ombra.

Vincolato

I bhuta sono vincolati all'area o elemento naturale nei cui confini sono morti e devono restare entro 36 metri da esso. Possono andarsene solo se invitati a viaggiare con compagni viventi, invito che cercano spesso di ottenere con l'inganno. Mentre viaggiano, devono rimanere entro 36 metri da almeno una delle creature viventi che li hanno invitati. Se tutti i membri del gruppo muoiono, il bhuta deve ritornare all'area a cui è vincolato entro la mezzanotte del giorno stesso, oppure è distrutto.

Descrizione

Quando una creatura senziente incontra una morte violenta in mezzo alla natura o in un luogo pregno di magia primeva, a volte risorge come bhuta, una tipologia di Non Morti simili a Fantasmi. Ricorda una versione traslucida della sua forma mortale, ma non proietta ombra e ha i piedi rivolti all'indietro. Il suo irrefrenabile desiderio di vendetta, oppure di portare a termine un'opera incompleta, avvelena il mondo naturale, trasformando gli animali in agenti della sua volontà corrotta. La connessione che ha con la sua vita mortale, tuttavia, è debole e vaga, più simile a una serie di stimoli e compulsioni che ai tortuosi ricordi di un Fantasma. Quindi, anche se potrebbe cominciare a dar la caccia ai suoi assassini per divorarli, ciò non gli reca sollievo, e presto rivolge la ferocia verso il suo intero dominio.


Fonte: Bhuta