Balor (Demone del Fuoco)Creatura 19
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DemoneQuando un'anima mortale peccatrice viene giudicata e consegnata all'Abisso, può trasformarsi in un letale Nefando: un demone. I demoni sono le incarnazioni del peccato, sia dei peccati più tradizionali come l'ira e la gola, sia di depravazioni più "specializzate" come l'ossessione per la tortura o atti come l'infedeltà e il tradimento. Una volta formatosi, il demone persegue un duplice obiettivo: accumulare potere personale e corrompere le anime mortali, inducendole a cadere in tentazione. In questo modo ogni demone assicura un flusso interminabile di nuovi demoni che vanno a ingrossare le schiere in continua crescita dell'Abisso. Signori dei BalorQuei rari balor che si formano da una singola anima sono quelli che probabilmente trascenderanno alla fine il notevole potere che già esercitano e diventeranno Signori dei Demoni nascenti. Ognuno di questi signori dei balor è una creatura unica dal 21° al 25° livello di potere che governa il suo regno nell'Abisso. A volte un signore dei balor può evolversi ulteriormente in una creatura unica dotata di una molti poteri diversificati, nel qual caso può ascendere perfino al ruolo di vero Signore dei Demoni. Per maggiori informazioni vedi Demone! |
Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35
Percezione +36; Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +35, Atletica +37, Diplomazia +32, Furtività +33, Inganno +36, Intimidazione +38, Religione +32, Società +32
For +9, Des +7, Cos +9, Int +6, Sag +6, Car +8
Oggetti Spada d'Arme
CA 45, Temp +39, Rifl +35, Vol +34; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 480
Immunità Fuoco
Debolezze Bene 20, Ferro Freddo 20, Freddo 20
Velocità 10,5 metri, Volare 21 metri
Mischia Spada d'Arme Vorpal Argentata in Ferro Freddo +40 (Magico, Male, Portata 3 metri, Versatile P) Danni 4d8+17 taglienti più 1d6 da male
Mischia Frusta Infuocata Argentata in Ferro Freddo +40 (Disarmare, Fuoco, Magico, Male, Portata 6 metri, Sbilanciare) Danni 4d6+17 fuoco più 1d6 da male, Afferrare Migliorato e Riposizionamento di Frusta
Incantesimi Innati Divini CD 44
- 1° Porta Dimensionale, Sentenza Divina (x2)
- 8° Dissolvi Magie (A Volontà)
- 6° Dominare (A Volontà)
- 5° Porta Dimensionale (A Volontà)
- Trucchetti (1°) Proiettile Telecinetico
- Costanti (6°) Visione del Vero
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Afferrare Migliorato
Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.
Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.
Il balor può usare un Attacco di Opportunità quando una creatura entro la sua portata usa un'azione di Concentrazione, in aggiunta al suo normale innesco. Può interrompere le azioni innescanti di Concentrazione e interrompe le azioni con un Colpo che ottenga un qualsiasi Successo, e non solo con un Colpo Critico.
Aura di Fiamme
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6 metri. Un avversario che inizia il suo turno nell'aura subisce 3d6+10 Danni da Fuoco, 0 6d6+20 Danni da Fuoco se il balor l'ha Afferrato o Trattenuto. Una creatura che colpisce un balor con un Colpo senz'armi subisce 3d6+10 Danni da Fuoco e le armi che colpiscono un balor subiscono 3d6+10 Danni da Fuoco.
Bere Vita
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Innesco: Il balor uccide una creatura vivente che sia almeno di 15° livello.
Effetto: Il balor assorbe l'energia vitale della creatura e recupera 10d8+80 Punti Ferita.
Colpo Dissolvente
Innesco: Il balor colpisce una creatura, un oggetto o un effetto magico con un Colpo d'arma.
Frequenza: Una volta per round.
Effetto: Il balor lancia un Dissolvi Magie innato sul bersaglio del Colpo innescante.
Derviscio Dimensionale
Un balor può lanciare il suo Porta Dimensionale innato di 5° livello con una singola azione.
Infondere Armi
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Qualsiasi arma impugnata da un balor diventa un'arma Vorpal Poderosa Maggiore +2 fatta di Ferro Freddo e d'Argento finché il demone la impugna. Un'arma che non sia compatibile con la runa Vorpal non ottiene i suoi effetti. Il balor può cambiare i suoi Danni da Male in Caotici ogni volta che attacca. Il demone può evocare una frusta fatta di fiamme con un'azione di Interagire. Questa frusta ottiene gli stessi benefici delle altre armi impugnate dal balor.
Riposizionamento di Frusta
Quando un balor Afferra una creatura con un Colpo con la frusta, può muovere la creatura fino a un qualsiasi spazio entro la Portata della frusta. Il balor può muovere la creatura senza smettere di afferrarla, fintanto che essa rimane entro la Portata della frusta con un'azione di Interagire.
Spasmi Mortali
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Quando un balor muore, il suo corpo esplode in un'aura di 30 metri di intense fiamme demoniache. Tutte le creature e gli oggetti entro Gittata subiscono 16d10 Danni da Fuoco (TS base su Riflessi con CD 45). Poiché la fiamma è infusa di energia abissale, le creature nell'area applicano soltanto la metà della loro consueta Resistenza al Fuoco. Le creature dotate di Immunità al Fuoco ottengono un esito di un grado di successo superiore rispetto a quello ottenuto con il tiro, anziché ottenere il consueto beneficio di immunità. I corpi delle creature ridotte a 0 Punti Ferita dagli spasmi mortali di un balor vengono completamente annientati in un cumulo di cenere sottile.
Telepatia
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Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.
Descrizione
Quando la gente sussurra storie spaventose sui demoni, quello a cui quasi tutti pensano immediatamente è il balor: una torreggiante figura di fuoco e carne, un incubo dalle grandi corna armato di spada e frusta fiammeggiante che vola nella notte in cerca della sua prossima vittima. Nell'Abisso, i balor servono i Signori dei Demoni come generali o capitani e in genere comandano vaste legioni di demoni. Misurano 4,2 metri di altezza e solo le anime mortali più crudeli, quelle che hanno dedicato tutta la vita a commettere così tanti peccati da non poterli nemmeno più contare, possono alimentare la creazione di un balor. A volte, un balor può formarsi anche dalla massa di una dozzina di anime mortali che condividevano la stessa depravata ideologia in vita.
Fonte: Balor