Wraith DragoneCreatura 17

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Wraith 

Un wraith è un Non Morto Incorporeo infuso di energia negativa e guidato da un odio per tutta la vita

 

Wraith Dragone

I wraith dragoni risorgono dalle anime dei Draghi che rifiutano di accettare la morte o che hanno un timore irrazionale dell'aldilà.

Wraith Dragoni Antichi

I più forti sopravvivono per millenni, solitamente nascosti in caverne remote e in luoghi desolati, da dove mettono in atto i loro articolati piani tramite l'aiuto di intermediari. Alcuni wraith anziani si dedicano al perseguimento della conoscenza, ma solitamente l'unico sapere che bramano è quello che può offrirgli un vantaggio contro i nemici.


Per maggiori informazioni vedi Wraith Dragone!

Ricordare Conoscenze - Drago (Arcano): CD 41
Ricordare Conoscenze - Non Morto (Religione): CD 41
Sapienza Non Specialistica: CD 39
Sapienza Specialistica: CD 36


Percezione +29; Percepire Vita 36 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Draconico, Necril
Abilità Acrobazia +30, Arcano +30, Furtività +33, Intimidazione +33, Religione +33
For -5, Des +9, Cos +0, Int +7, Sag +7, Car +9


CA 39, Temp +29, Rifl +32, Vol +32
PF 280, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze tutto 20 (eccetto Forza, Positivo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro non Magico)
Velocità 15 metri, Volare 24 metri
Mischia 1.png fauci spettrali +34 [+29/+24] (Portata 6 metri) Danni 3d12+17 negativi più Risucchiare Vita
Mischia 1.png artiglio spettrale +34 [+30/+26] (Agile, Portata 4,5 metri) Danni 3d8+17 negativi più Dissolvere il Divino e Risucchiare Vita

Incantesimi Innati Divini CD 35

Rituali Divini CD 35

 

Dissolvere il Divino

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Gli artigli del wraith dragone lacerano la magia divina. Ogni volta che il wraith dragone colpisce una creatura con uno dei suoi artigli spettrali, può effettuare una prova di Religione per Contrastare l'effetto di un Incantesimo Divino (di livello dell'incantesimo 8° o inferiore) attivo su una creatura.

Forma Ectoplasmatica 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Il wraith dragone può spingersi oltre il velo ectoplasmatico per assumere una forma fisica fatta di ectoplasma. Il wraith perde il tratto Incorporeo per 1d4 round ma può tornare alla sua forma corporea come azione gratuita prima dello scadere del tempo. Quando questa capacità termina, non può usarla di nuovo per 1d4 round. Quando il wraith dragone assume la sua forma ectoplasmatica, la sua CA sale a 43 e ottiene 100 Punti Ferita Temporanei. Perde l'Immunità contro i Danni da Precisione e tutte le sue Resistenze. I suoi Colpi con le fauci e l'artiglio infliggono rispettivamente Danni Taglienti e Perforanti, invece che Negativi.

Frenesia Draconica 2.png

Il wraith dragone effettua due Colpi con l'artiglio e un Colpo con le fauci in qualsiasi ordine.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Incapacità alla Luce Solare

Un wraith dragone esposto alla luce solare è Stordito 2 e Maldestro 2.

Movimento di Fase 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Requisiti: Il wraith dragone ha la Forma Ectoplasmatica.


Effetto: Come l'azione Avanzare, ma il wraith può passare attraverso le pareti e gli ostacoli materiali come se fosse Incorporei. Deve iniziare e concludere il suo movimento fuori da un ostacolo fisico, e attraversare un materiale solido conta come Terreno Difficile.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 23. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Risucchiare Vita

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando il wraith dragone danneggia una creatura vivente con il suo Colpo con le fauci spettrali o l'artiglio spettrale, ottiene 18 Punti Ferita Temporanei e la creatura deve superare un TS su Tempra con CD 38, altrimenti diventa Risucchiata 2. Gli ulteriori danni inferti dalle fauci spettrali del wraith dragone aumentano l'ammontare della condizione Risucchiato di 2 in caso di TS fallito, fino a un massimo di Risucchiato 4.

Soffio 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Il wraith dragone esala un soffio di Energia Negativa che infligge 18d6 Danni Negativi a tutte le creature in un cono di 18 metri (TS base su Riflessi CD 38). Dopo di che, non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Trasferire Energia Positiva R.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Innesco: Il wraith dragone supera un Tiro Salvezza per resistere ai Danni Positivi, ma subisce comunque i danni dell'effetto.


Effetto: Il wraith dragone trasferisce i Danni Positivi dell'effetto a una singola creatura Non Morta a sua scelta che controlla entro 36 metri.

Descrizione

Anche se si sono rifiutati di accettare la morte, i wraith dragoni detestano comunque la loro nuova condizione di Non Morti. Infatti, mancando in loro qualsiasi pulsione a raccogliere tesori, i wraith dragoni si concentrano invece sul loro odio nei confronti di tutte le creature viventi (soprattutto Draghi) e sul disgusto verso loro stessi. Un wraith dragone distrugge tutto ciò che lo circonda con la sua stessa presenza, trasformando i suoi domini in una terra desolata priva di vita e infestata da altri Non Morti.


Fonte: Wyrmwraith