Vanyver (Ala Notturna)Creatura 13

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Darvakka 

Creature Non Morte entropiche, corrotte dal Piano delle Ombre e dal Piano dell'Energia Negativa.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Ombra 

Questa magia coinvolge le ombre o l'energia del Piano delle Ombre. I piani con questo tratto sono ombrosi, con luci tenebrose e tutte le fonti di luce sono soppresse.

 

Darvakka

I darvakka, noti anche come ombre notturne, sono malvagi predatori composti in egual misura di oscurità e malizia. Questi abomini non morti sono l'incarnazione fisica dell'entropia, generati da creature native dei Piani Esterni che hanno raggiunto il punto dove il Piano delle Ombre converge con il Piano dell'Energia Negativa, venendone annientate. Sono pervasi da un odio intenso nei confronti di ogni forma di vita e si adoperano per donare al Piano Materiale un'ultima e oscura notte colma solo di cenere e ghiaccio.


Per maggiori informazioni vedi Darvakka!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 31
Sapienza Non Specialistica: CD 29
Sapienza Specialistica: CD 26


Percezione +26; Percepire Vita 18 metri, Scurovisione Superiore
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale, Necril; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +23, Arcano +23, Atletica +27, Furtività +25, Religione +24, Sapienza sul Piano dell'Energia Negativa +25, Sapienza sul Piano delle Ombre +25
For +8, Des +4, Cos +6, Int +4, Sag +5, Car +5


CA 34, Temp +29, Rifl +23, Vol +22
PF 295, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Argento 10, Bene 10
Resistenze Freddo 10
Velocità 7,5 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png fauci +27 [+22/+17] (Magico, Portata 3 metri) Danni 3d10+11 perforanti più 1d10 da freddo e Risucchia Magia
Mischia 1.png grinfia +27 [+22/+17] (Magico, Portata 3 metri) Danni 3d10+11 contundenti più 1d10 da freddo e Afferrare
Mischia 1.png ala +27 [+23/+19] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d6+11 contundenti più 1d10 da freddo

Incantesimi Innati Divini CD 34

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare con il Morso R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata delle fauci di un vanyver sferra un Colpo in mischia contro il vanyver con un'arma.


Effetto: Il vanyver sceglie di essere colpito. Se l'attacco avrebbe mancato, va a segno. Il vanyver afferra l'arma con le fauci e usa Risucchia Magia su di essa senza bisogno di soddisfarne i requisiti.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Ombra dell'Entropia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Aura di 12 metri. I vanyver rilasciano entropia e corruzione dal loro stesso essere. Una creatura vivente che entra nell'aura o vi inizia il proprio turno subisce 3d6 Danni Negativi con un Tiro Salvezza base su Tempra con CD 30. Se lo fallisce, è anche Indebolita 1 per 1 minuto e viene tirata di 3 metri verso il vanyver.

Ghermire

Il vanyver può muoversi a metà Velocità mentre Afferra o Trattiene una creatura in una o entrambe le sue grinfie, portandola con sé.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Incapacità alla Luce Solare

Un vanyver esposto alla luce del sole è Stordito 1 e Maldestro 2.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Risucchia Magia 1.png

Requisiti: L'ultima azione del vanyver è stata un Colpo con le fauci sferrato con Successo contro una creatura, un oggetto, o l'effetto di un incantesimo;


Effetto: Il vanyver lancia un Dissolvi Magie Innato su quel bersaglio; se il bersaglio era una creatura, il vanyver può bersagliare invece un incantesimo che influenza quella creatura. Se l'effetto di un incantesimo o oggetto è Contrastato con Successo, il vanyver guadagna Punti Ferita Temporanei pari al doppio del livello di Contrasto dell'effetto che ha Contrastato.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 3d10+5 Perforanti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 33.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I vanyver sono grandi pipistrelli umanoidi plasmati dal vuoto e da materia d'ombra, i cui occhi rossi brillano come piccole stelle in una notte altrimenti priva di luce. Sono i darvakka più deboli, per quanto comunque potenti, nonché quelli più propensi a sottomettersi a un padrone, che sia un esemplare della propria specie o un mortale rinomato per le sue qualità omicide e distruttive. Di solito acconsentono a obbedire a questo padrone come mezzo temporaneo per massimizzare la morte e la devastazione che possono scatenare, ma non esitano a rivoltarglisi contro se lo vedono tentennare nel perseguire l'obiettivo.


Fonte: Vanyver