Urveth (Verme Notturno)Creatura 18

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Darvakka 

Creature Non Morte entropiche, corrotte dal Piano delle Ombre e dal Piano dell'Energia Negativa.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Ombra 

Questa magia coinvolge le ombre o l'energia del Piano delle Ombre. I piani con questo tratto sono ombrosi, con luci tenebrose e tutte le fonti di luce sono soppresse.

 

Darvakka

I darvakka, noti anche come ombre notturne, sono malvagi predatori composti in egual misura di oscurità e malizia. Questi abomini non morti sono l'incarnazione fisica dell'entropia, generati da creature native dei Piani Esterni che hanno raggiunto il punto dove il Piano delle Ombre converge con il Piano dell'Energia Negativa, venendone annientate. Sono pervasi da un odio intenso nei confronti di ogni forma di vita e si adoperano per donare al Piano Materiale un'ultima e oscura notte colma solo di cenere e ghiaccio.


Per maggiori informazioni vedi Darvakka!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 38
Sapienza Non Specialistica: CD 36
Sapienza Specialistica: CD 33


Percezione +32; Percepire Vita 18 metri, Scurovisione Superiore
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale, Necril; Telepatia 30 metri
Abilità Arcano +29, Atletica +35, Furtività +31, Religione +32, Sapienza sul Piano dell'Energia Negativa +31, Sapienza sul Piano delle Ombre +31
For +10, Des +5, Cos +8, Int +5, Sag +6, Car +6


CA 40, Temp +32, Rifl +29, Vol +34
PF 460, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Argento 15, Bene 15
Resistenze Freddo 15
Velocità 7,5 metri, Scavare 18 metri, Camminare nell'Aria
Mischia 1.png fauci +36 [+31/+26] (Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d10+14 taglienti più 2d10 da freddo e Afferrare Migliorato
Mischia 1.png artiglio +36 [+32/+28] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d6+14 taglienti più 2d10 da freddo
Mischia 1.png pungiglione +36 [+31/+26] (Magico, Portata 6 metri, Veleno) Danni 3d10+14 taglienti più 2d10 da freddo e Veleno dell'Urveth

Incantesimi Innati Divini CD 40

 

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Solo artiglio. Un urveth guadagna ogni round 3 reazioni extra che può usare solo per sferrare Attacchi d'Opportunità.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Ombra dell'Entropia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Aura di 12 metri. Gli urveth rilasciano entropia e corruzione dal loro stesso essere. Una creatura vivente che entra nell'aura o vi inizia il proprio turno subisce 3d6 Danni Negativi con un Tiro Salvezza base su Tempra con CD 30. Se lo fallisce, è anche Indebolita 1 per 1 minuto e viene tirata di 3 metri verso l'urveth.

Frenesia 2.png

L'urveth sferra due Colpi con l'artiglio e un Colpo con il pungiglione in qualsiasi ordine.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Incapacità alla Luce Solare

Un urveth esposto alla luce del sole è Stordito 1 e Maldestro 2.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Enorme, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 2d10+5 Contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 35 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Una creatura vivente che termina il proprio turno inghiottita da un urveth diventa Risucchiata 1 o incrementa la sua condizione Risucchiato di 1, mentre l'urveth guadagna 10 Punti Ferita Temporanei. Una creatura la cui condizione Risucchiato aumenta a 5 in questo modo, muore.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Veleno dell'Urveth

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 37; Durata Massima 6 round


Descrizione

Un urveth è un imponente terrore capace di scavare con quattro braccia, un corpo simile a un verme e fauci enormi che divorano ogni cosa. Scava in profondità sotto terra per nascondersi dal sole e riemerge con il favore delle tenebre per uccidere e consumare.


Fonte: Urveth