Skelm di PalazzoCreatura 8
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SkelmI rabbiosi skelm sono attirati verso qualsiasi insediamento più grande di qualche centinaio di anime. Grazie a travestimenti magici e allo sfruttamento a loro vantaggio delle norme sociali, questi mostri dotati di corna bramano il rispetto timoroso e puniscono brutalmente chiunque osi non essere d'accordo con le loro arroganti opinioni, addirittura per il più piccolo dei dettagli. Anche se sono già piuttosto pericolosi se presi da soli, gli skelm sono decisamente letali quando guidano una folla inferocita. La loro natura crudele e profittatrice ha reso il loro nome sinonimo di perfidia. Per maggiori informazioni vedi Skelm! |
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19
Percezione +15; Fiuto (Impreciso) 9 metri
Linguaggi Aklo, Comune; Linguaggi
Abilità Atletica +18, Diplomazia +17, Furtività +16, Furto +16, Inganno +21, Intimidazione +17, Occultismo +16, Società +16
For +6, Des +4, Cos +3, Int +4, Sag +3, Car +5
Oggetti anello con sigillo
CA 27, Temp +17, Rifl +16, Vol +15; -2 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di Emozione
PF 155
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 7,5 metri
Mischia pugno +20 [+16/+12] (Agile, Magico) Danni 2d8+9 contundenti più Afferrare
Mischia corna +20 [+15/+10] (Magico) Danni 2d12+9 perforanti più Gettare a Terra
Incantesimi Innati Occulti CD 26
- 4° Chiaroudienza, Estasiare, Maledizione del Reietto, Paranoia (A Volontà), Santuario Privato, Suggestione
- 2° Invisibilità (x3)
- Trucchetti (5°) Frastornare, Messaggio (x3)
- Costanti (5°) Linguaggi (x3)
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Cambiare Forma
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Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.
Lo skelm di palazzo può assumere l'aspetto di un qualsiasi Umanoide maschio di taglia Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus all'attacco e ai danni con i suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono.
Corrompere Discorso
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Innesco: Lo skelm sente una creatura parlare entro 9 metri.
Effetto: Lo skelm semina il sospetto infilando parole infide in un discorso altrui. Lo skelm sussurra fino a 12 parole e tenta una prova di Inganno contro la CD di Percezione di una creatura diversa da quella innescante entro 9 metri.
- Successo Critico: Il bersaglio sente le parole dello skelm come se fossero state pronunciate dalla creatura innescante. Questo può alterare gli effetti linguistici. Lo skelm, se vuole, lancia anche Paranoia o Suggestione contro il bersaglio.
- Successo: Come per il Successo Critico, ma lo skelm non può lanciare Paranoia o Suggestione.
- Fallimento: Il bersaglio non sente le parole dello skelm e queste non hanno alcun effetto.
- Fallimento Critico: Il bersaglio sente lo skelm pronunciare le parole.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Gettare a Terra
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.
Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.
Incitare Violenza
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Frequenza: Una volta al giorno.
Effetto: Lo skelm fa un discorso appassionato chiedendo ai suoi seguaci di agire secondo le loro convinzioni. Ogni creatura entro 9 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 24.
- Successo Critico: La creatura può immediatamente Colpire una creatura adiacente a sua scelta.
- Successo: La creatura non è influenzata.
- Fallimento: La creatura Colpisce immediatamente una creatura adiacente; se ci sono più creature adiacenti, lo skelm sceglie il bersaglio. Se non ci sono creature adiacenti, la creatura è Impreparata e Affascinata nei confronti dello skelm fino all'inizio del suo prossimo turno.
Descrizione
Gli skelm bramano il potere e gli skelm di palazzo che si aggirano per i corridoi in cui si concentra tale potere sono tra i più pericolosi della loro specie. Assumono titoli che permettono loro grande libertà nel punire o nuocere agli altri senza essere troppo controllati: Capitani della Guardia vendicativi, viceré tirannici o Magistrati inutilmente crudeli possono tutti essere o diventare skelm di palazzo. Amano la ricchezza e lo status della loro posizione e si vestono con abiti eleganti che la riflettono.
Gli skelm di palazzo si ingraziano le personalità potenti e radunano seguaci alimentando il timore di perdere i privilegi da tempo tenuti o duramente conquistati, soprattutto nel caso del potere ottenuto con mezzi illeciti. Indeboliscono i loro nemici incoraggiando la competitività, la gelosia e una vera e propria paranoia tramite il ricorso alla magia e alla menzogna. Questi skelm sono dotati di una capacità anormale nel distorcere le parole pronunciate e di introdurre la loro magia manipolatrice nei discorsi altrui, seminando confusione e odio che possono degenerare in violenza.
Gli sconvolgimenti politici sono allo stesso tempo il più grande timore e la migliore opportunità per uno skelm di palazzo, in quanto possono rovesciare l'equilibrio di potere che ha instaurato ma anche fornire innumerevoli nuove opportunità per spargere l'odio e il male. Questi obiettivi opposti finiscono per spingere gli skelm di palazzo a sabotare e a indebolire loro stessi più dell'azione di un qualsiasi altro skelm.
Fonte: Palace Skelm