Skelm di PalazzoCreatura 8

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Skelm 

Queste creature sono misantropi mostruosi e irosi che cercano di controllare gli altri tramite la rabbia e la perfidia.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Skelm

I rabbiosi skelm sono attirati verso qualsiasi insediamento più grande di qualche centinaio di anime. Grazie a travestimenti magici e allo sfruttamento a loro vantaggio delle norme sociali, questi mostri dotati di corna bramano il rispetto timoroso e puniscono brutalmente chiunque osi non essere d'accordo con le loro arroganti opinioni, addirittura per il più piccolo dei dettagli. Anche se sono già piuttosto pericolosi se presi da soli, gli skelm sono decisamente letali quando guidano una folla inferocita. La loro natura crudele e profittatrice ha reso il loro nome sinonimo di perfidia.


Per maggiori informazioni vedi Skelm!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +15; Fiuto (Impreciso) 9 metri
Linguaggi Aklo, Comune; Linguaggi
Abilità Atletica +18, Diplomazia +17, Furtività +16, Furto +16, Inganno +21, Intimidazione +17, Occultismo +16, Società +16
For +6, Des +4, Cos +3, Int +4, Sag +3, Car +5


Oggetti anello con sigillo
CA 27, Temp +17, Rifl +16, Vol +15; -2 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di Emozione
PF 155
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png pugno +20 [+16/+12] (Agile, Magico) Danni 2d8+9 contundenti più Afferrare
Mischia 1.png corna +20 [+15/+10] (Magico) Danni 2d12+9 perforanti più Gettare a Terra

Incantesimi Innati Occulti CD 26

Rituali CD 26

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Lo skelm di palazzo può assumere l'aspetto di un qualsiasi Umanoide maschio di taglia Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus all'attacco e ai danni con i suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono.

Corrompere Discorso R.png

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Linguistico 

Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Innesco: Lo skelm sente una creatura parlare entro 9 metri.


Effetto: Lo skelm semina il sospetto infilando parole infide in un discorso altrui. Lo skelm sussurra fino a 12 parole e tenta una prova di Inganno contro la CD di Percezione di una creatura diversa da quella innescante entro 9 metri.

  • Successo Critico: Il bersaglio sente le parole dello skelm come se fossero state pronunciate dalla creatura innescante. Questo può alterare gli effetti linguistici. Lo skelm, se vuole, lancia anche Paranoia o Suggestione contro il bersaglio.
  • Successo: Come per il Successo Critico, ma lo skelm non può lanciare Paranoia o Suggestione.
  • Fallimento: Il bersaglio non sente le parole dello skelm e queste non hanno alcun effetto.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio sente lo skelm pronunciare le parole.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Gettare a Terra 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.

Incitare Violenza 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Lo skelm fa un discorso appassionato chiedendo ai suoi seguaci di agire secondo le loro convinzioni. Ogni creatura entro 9 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 24.

  • Successo Critico: La creatura può immediatamente Colpire una creatura adiacente a sua scelta.
  • Successo: La creatura non è influenzata.
  • Fallimento: La creatura Colpisce immediatamente una creatura adiacente; se ci sono più creature adiacenti, lo skelm sceglie il bersaglio. Se non ci sono creature adiacenti, la creatura è Impreparata e Affascinata nei confronti dello skelm fino all'inizio del suo prossimo turno.

Descrizione

Gli skelm bramano il potere e gli skelm di palazzo che si aggirano per i corridoi in cui si concentra tale potere sono tra i più pericolosi della loro specie. Assumono titoli che permettono loro grande libertà nel punire o nuocere agli altri senza essere troppo controllati: Capitani della Guardia vendicativi, viceré tirannici o Magistrati inutilmente crudeli possono tutti essere o diventare skelm di palazzo. Amano la ricchezza e lo status della loro posizione e si vestono con abiti eleganti che la riflettono.

Gli skelm di palazzo si ingraziano le personalità potenti e radunano seguaci alimentando il timore di perdere i privilegi da tempo tenuti o duramente conquistati, soprattutto nel caso del potere ottenuto con mezzi illeciti. Indeboliscono i loro nemici incoraggiando la competitività, la gelosia e una vera e propria paranoia tramite il ricorso alla magia e alla menzogna. Questi skelm sono dotati di una capacità anormale nel distorcere le parole pronunciate e di introdurre la loro magia manipolatrice nei discorsi altrui, seminando confusione e odio che possono degenerare in violenza.

Gli sconvolgimenti politici sono allo stesso tempo il più grande timore e la migliore opportunità per uno skelm di palazzo, in quanto possono rovesciare l'equilibrio di potere che ha instaurato ma anche fornire innumerevoli nuove opportunità per spargere l'odio e il male. Questi obiettivi opposti finiscono per spingere gli skelm di palazzo a sabotare e a indebolire loro stessi più dell'azione di un qualsiasi altro skelm.


Fonte: Palace Skelm