Capitano della GuardiaCreatura 6

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.


Percezione +15
Linguaggi Comune
Abilità Atletica +15, Diplomazia +11, Intimidazione +13, Sapienza Bellica +8, Sapienza Legale +12, Società +10
For +5, Des +0, Cos +2, Int +0, Sag +3, Car +3


Oggetti armatura completa, balestra (20 quadrelli), pugnale, scudo d'acciaio (Durezza 5, PF 20, SR 10), spada d'arme +1
CA 24 (26 con lo scudo alzato), Temp +14, Rifl +12, Vol +15
PF 95
Velocità 6 metri
Mischia 1.png spada d'arme +18 [+13/+8] (Magico, Versatile P); Danni 1d8+11 taglienti
A Distanza 1.png balestra +12 [+7/+2] (Incremento di Gittata 36 metri, Ricarica 1); Danni 1d8+6 perforanti

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la tua portata utilizza un'azione con il tratto maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante l'utilizzo di un'azione di movimento.


Effetto: Colpisci un avversario che si offre all'attacco. Colpisci in mischia la creatura che provoca l'innesco se metti a segno un colpo critico e l'innesco era un'azione con il tratto maneggiare interrompi quest'ultima. Questo Colpo non conta ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, e la penalità in questione non si applica a esso.

Questa reazione ti consente di sferrare un Colpo in mischia su una creatura entro la portata che usa un'azione maneggiare o lascia un quadretto durante un'azione di movimento, L'immagine Movimenti e Inneschi illustra esempi di movimenti che possono innescare un attacco di opportunità da una creatura senza portata e da una con portata.

Noterai che questa reazione ti consente di usare un'azione base modificata Colpire. Ciò segue le regole per Azioni Subordinate. Poiché un un attacco di opportunità si svolge al di fuori del tuo turno, il Tiro per Colpire non subisce Penalità da Attacchi Multipli.

Audacia

Quando l'ufficiale della guardia ottiene un successo con un TS su Volontà contro un effetto di paura, ottiene invece un successo critico.

In aggiunta, ogni volta che ottiene la condizione Spaventato, ne riduce il valore di 1.

Aura di Comando

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Raggio: 9 metri


Effetto: Il capitano della guardia sostiene le guardie di rango inferiore sotto il suo comando, concedendo loro bonus di status +1 ai loro Tiri per Colpire e bonus di status +2 ai loro TS su Volontà.

Avanzata Protetta 1.png

Requisiti: Il capitano della guardia ha il proprio scudo alzato


Effetto: Il capitano della guardia si spinge in avanti, usando il suo scudo per respingere i nemici. Il capitano Avanza e Spinge, in qualunque ordine. La Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questa Spinta, sebbene la Spinta conti ai fini della Penalità da Attacchi Multipli del capitano.

Parare con lo Scudo R.png

Innesco: Hai sollevato lo scudo e stai per subire danni da un attacco fisico.


Effetto: Metti il tuo scudo in posizione per parare un attacco. Lo scudo blocca un ammontare di danni pari alla sua Durezza. Sia tu sia lo scudo subite qualsiasi altro danno rimanente, con la possibilità che lo scudo si Rompa o vada distrutto.

Scudo del Guardiano

Quando il capitano ha il suo scudo alzato, può Parare con lo Scudo quando un attacco è portato contro un alleato adiacente. Se lo fa, invece che al capitano lo scudo impedisce che quell'alleato subisca danno.

Descrizione

Il capitano della guardia guida una truppa di soldati che servono come forze di sicurezza per un individuo potente, quasi sempre un nobile di alto rango o un mercante molto ricco, sebbene questo blocco statistiche possa anche rappresentare un capitano della guardia di rango inferiore per il governante di una nazione. Un avversario formidabile di per sé, il capitano della guardia impiega le proprie truppe con abilità per proteggere la vita e il benessere dei suoi protetti.


Fonte: Captain of the Guard