SepidCreatura 14

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Div 

I div sono una famiglia di Nefandi discendenti dagli spiriti di geni malvagi nella desolazione dell'Abaddon. La maggior parte dei div è neutrale malvagia. Solitamente sono dotati di Scurovisione Superiore e di una debolezza al ferro freddo e ai danni da bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Div

Alcuni nefandi vogliono abbattere il multiverso, altri si dedicano a spargere caos e carneficine o a dominare reami con il pugno di ferro. I div si pongono un obiettivo diverso, ma parimenti riprovevole: impedire e rovinare i piani e le opere degli esseri mortali.

Inganni dei Sepid

Dato che i sepid fanno sempre il contrario di quanto affermano, sembra difficile che questi div possano ingannare qualcuno, ma ciò capita comunque. I sepid evitano spesso di fare affermazioni circa le loro intenzioni e danno invece ordini o parlano tramite metafore, indovinelli e aneddoti, permettendo a coloro che manipolano di interpretare le loro motivazioni con una ingegnosa forma di sotterfugio.


Per maggiori informazioni vedi Div!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27


Percezione +24; Scurovisione Superiore
Linguaggi Comune, Dàimoniaco; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +23, Arcano +20, Atletica +28, Furtività +23, Inganno +22, Intimidazione +26, Religione +20
For +8, Des +5, Cos +8, Int +4, Sag +4, Car +6


Oggetti Falchion Poderoso +2
CA 24, Temp +28, Rifl +23, Vol +20; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro la Magia
PF 350
Debolezze Bene 10, Ferro Freddo 10
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png falchion +30 [+25/+20] (Impeto, Magico, Male, Spazzare) Danni 2d10+16 taglienti più 1d6 male e 1d6 mentali
Mischia 1.png artiglio +28 [+24/+20] (Agile, Magico, Male) Danni 3d8+16 taglienti più 1d6 male e 1d6 mentali

Incantesimi Innati Divini CD 34

Rituali Divini CD 34

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Un sepid ottiene in ogni round una reazione extra che può usare solo per effettuare un Attacco di Opportunità.

Bugiardo Spudorato

Sebbene tutti i div amino mentire, i sepid sono bugiardi compulsivi e prevedibili che fanno sempre il contrario di quanto affermano. Se un sepid non ha altra scelta o è costretto a dire la verità, subisce 4d8 Danni Mentali.

Menzogna Deviante R.png

Innesco: Una creatura mette a segno un Colpo contro il sepid con un Colpo a distanza o con un Tiro per Colpire con incantesimo a distanza.


Effetto: Il sepid mente in un tentativo di deviare l'attacco. Effettua una prova di Inganno contro la CD di Percezione della creatura innescante. In caso di Successo, se il Tiro per Colpire innescante era un Successo, diventa un Fallimento, e se era un Colpo Critico, diventa un Successo normale.

Pioggia di Detriti 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Male 

Gli effetti di male spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento malvagio e sono antitetici ai servitori divini buoni o ai servitori divini di divinità buone. Una creatura con questo tratto è di allineamento malvagio.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il sepid evoca una grandinata di pietre, legno e metallo e detriti simili in un'emanazione di 12 metri, infliggendo 10d6 Dann Contundenti e 5d6 Danni da Male. Ogni creatura nell'area, eccetto il sepid, deve tentare un TS base su Riflessi con CD 31. Il sepid non può usare di nuovo Pioggia di Detriti per 1d4 round.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I sepid, i signori della guerra dei div, si dilettano nel seminare violenza e vendicarsi dei mortali trascinandoli in sanguinosi conflitti. Bugiardi cronici, i sepid non possono evitare di vomitare le menzogne più oltraggiose e la loro forma e natura rappresentano il potere che le falsità hanno di degenerare in violenza e provocare innumerevoli morti. Radunano eserciti di mortali e incitano ribellioni, guerre e altre eccidi godendo nel vedere i mortali che si ammazzano l'un l'altro. Questi esseri giganteschi, generalmente alti circa 3,9 metri, si aggirano sui campi di battaglia in cerca di eroi e generali da uccidere, ridendo maniacalmente quando abbattono i loro avversari.


Fonte: Sepid