Anatema Oggetto 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 100 mo
Uso: incisa su un'arma


Un'arma incisa con una runa anatema ti concede maggiore comprensione delle creature di un tipo particolare, consentendoti di infliggere loro più danni. Il creatore sceglie fra Aberrazione, Animale, Bestia, Celestiale, Costrutto, Drago, Elementale, Fatato, Gigante, Melma, Nefando, Osservatore, oppure Fungo e Vegetale (entrambi). L'arma infligge 1d6 danni addizionali del tipo di danni dell'arma alle creature con il tratto o i tratti scelti. Il beneficio non si applica contro creature del tipo scelto camuffate da altre creature. Spetta al GM stabilire se la runa anatema si applica contro una creatura camuffata da una creatura del tipo scelto.

Il GM può consentire l'uso di rune anatema per altri tratti di creature, come Astrali, Sogni o Demoni. Tuttavia Umanoidi, Non Morti e altri tipi specifici di Umanoide (come gli Elfi) non sono mai opzioni valide.


Fonte: Bane