Pozione della Conduzione Oggetto 10
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Abiurazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.
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Elettricità
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Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.
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Magico
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Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.
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Monouso
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Un oggetto con questo tratto può essere usato una sola volta. Se non diversamente specificato, viene distrutto dopo l'attivazione. Gli oggetti monouso includono gli oggetti alchemici e quelli magici che si possono usare solo una volta, come pergamene e talismani. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può crearli in partite da quattro.
Vedi anche Fabbricare Oggetti Monouso Oggetti Alchemici.
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Pozione
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Una Pozione è un liquido magico attivato quando la bevi.
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Prezzo: 185 mo
Uso: tenuto in 1 mano; Volume: L
Attivazione : Interagire
Questo sciroppo ambrato è percorso da lampi. Bevendo questa pozione diventi un parafulmine vivente per 1 minuto, attirando l'elettricità vicina su di te anziché sugli alleati. Fintanto che l'effetto è in vigore ottieni la seguente reazione.
- Deviare Fulmini (Elettricità): Requisiti: Non sei immune all'Elettricità; Innesco: Una creature entro 9 metri da te è bersaglio di un effetto di Elettricità o si trova nell'area di un effetto di Elettricità; Effetto: Attiri l'Elettricità su di te come un parafulmine per schermare il bersaglio. Se l'effetto innescante aveva bersaglio, questo diventi tu anziché la creatura innescante; se era un Effetto ad Area, balza dallo spazio della creatura innescante al tuo. Ciò non devia i fulmini da qualsiasi altra creatura bersaglio o che si trova nell'area del fulmine. Sei automaticamente Colpito, o fallisci criticamente il Tiro Salvezza contro l'effetto. In seguito, non puoi Deviare Fulmine per 1d4 round.
Fonte: Potion of Grounding