Megera ArdenteCreatura 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Spirito 

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

 

Fuochi Fatui e Megere Ardenti

Le megere ardenti sono dotate della capacità di evocare Fuochi Fatui, ma alcune di quelle Aberrazioni spesso si soffermano nelle vicinanze di loro iniziativa. L'aura di fiamma e di paura manifestata dalle megere ardenti fornisce ai fuochi fatui il loro sostentamento preferito.


Per maggiori informazioni vedi Megera Ardente!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 28
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +18; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune, Necril
Abilità Acrobazia +17, Furtività +19, Inganno +19, Intimidazione +21, Occultismo +18
For -5, Des +6, Cos +0, Int +3, Sag +3, Car +6


CA 28, Temp +15, Rifl +21, Vol +18
PF 125, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Fuoco, Malattia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze tutti i danni 10 (eccetto Forza, Positivo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro i non magici)
Velocità Volare 12 metri
Mischia 1.png carezza della fiamma stregata +21 [+17/+13] (Accurata, Agile, Magico, Male) Danni 3d6 da fuoco più 3d6 negativi e Fiamma Stregata
A Distanza 1.png dardo della fiamma stregata +21 [+16/+11] (Incremento di Gittata 30 metri, Magico, Male) Danni 2d6 da fuoco più 2d6 negativi e Fiamma Stregata

Incantesimi Innati Occulti CD 28

 

Attizzare Fiamma Stregata 2.png

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Requisiti: Una creatura entro 9 metri dalla megera ardente brucia con la Fiamma Stregata.


Effetto: Gli occhi e la bocca della megera ardente brillano intensamente e la Fiamma Stregata posta sulla creatura bersaglio per un momento brucia molto più intensamente, infliggendo 5d6 danni da fuoco e 5d6 danni negativi a quella creatura (TS base su Tempra con CD 28). La megera ardente non può usare Attizzare Fiamma Stregata per 1d4 round.

Congrega

La megera ardente aggiunge Allucinazione Catastrofica, Allucinazione Mortale, Evoca Entità e Incubo agli incantesimi della propria congrega. Una congrega può accogliere una o più megere ardenti, ma deve anche includere almeno una creatura vivente capace di formare una congrega; tre megere ardenti non possono formare una congrega.

Fiamma Stregata

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Qualsiasi creatura che subisce danni negativi dal Colpo di una megera ardente deve tentare un TS su Volontà con CD 26.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata ed è temporaneamente immune alla fiamma stregata per 1 ora.
  • Successo: La creatura sembra incendiarsi di spettrali fiamme verdi. Queste fiamme in sé non infliggono danni, ma finché bruciano, la creatura non può essere Occultata (le creature Invisibili sono Occultate anziché essere Non Individuate) e ottiene Debolezza 5 al fuoco per 1 round.
  • Fallimento: Come nel Successo, ma l'effetto è permanente finché non viene rimosso.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma la creatura ottiene Debolezza 10 al fuoco.

Fiamma Stregata di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura effettua un Colpo in mischia contro la megera ardente oppure la tocca.


Effetto: La megera ardente effettua un Colpo con la carezza della fiamma stregata contro la creatura incandescente.

Descrizione

Questo Non Morto Incorporeo, che si manifesta come una forma sinuosa avvolta da malsane fiamme verdastre, viene a formarsi quando una potente megera o fattucchiera muore in agonia o in preda alla collera. Il corpo al centro delle fiamme di solito assomiglia all'immagine idealizzata che la fattucchiera ha di sé, indipendentemente dall'età e dall'aspetto che aveva al momento della sua morte.

Una megera ardente risiede spesso in un acquitrino o in una palude, che si annerisce e si decompone lentamente intorno a essa. Queste regioni sono spesso infestate dai Fuochi Fatui, che sembrano avere un rapporto misterioso con la megera ardente locale. Una megera ardente potrebbe fare visita ai villaggi situati ai margini dei suoi territori d'origine per adescare gli abitanti del villaggio, ma attaccare sempre vittime poco lontane dagli altri abitanti in modo che tutti sentano le urla. Una megera ardente potrebbe anche allearsi con altre megere o fattucchiere e persino unirsi alle loro congreghe, ma non è in grado di formare congreghe composte interamente da suoi simili.


Fonte: Witchfire