Marilith (Demone della Superbia)Creatura 17

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Demone 

Quasi tutti i demoni, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Abisso, sono Caotici Malvagi. La maggior parte dei demoni è dotata di Scurovisione e debolezza ai Danni da Bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Demone

Quando un'anima mortale peccatrice viene giudicata e consegnata all'Abisso, può trasformarsi in un letale Nefando: un demone. I demoni sono le incarnazioni del peccato, sia dei peccati più tradizionali come l'ira e la gola, sia di depravazioni più "specializzate" come l'ossessione per la tortura o atti come l'infedeltà e il tradimento. Una volta formatosi, il demone persegue un duplice obiettivo: accumulare potere personale e corrompere le anime mortali, inducendole a cadere in tentazione. In questo modo ogni demone assicura un flusso interminabile di nuovi demoni che vanno a ingrossare le schiere in continua crescita dell'Abisso.


Per maggiori informazioni vedi Demone!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31


Percezione +30; Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +33, Diplomazia +30, Furtività +29, Inganno +30, Intimidazione +32, Religione +29, Sapienza Bellica +31
For +8, Des +6, Cos +6, Int +4, Sag +4, Car +7


Oggetti Spada d'Arme (6)
CA 40, Temp +31, Rifl +29, Vol +27; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 380
Debolezze Bene 15, Ferro Freddo 15
Velocità 12 metri, Volare 12 metri (da Volare)
Mischia 1.png Spada d'Arme Argentata in Ferro Freddo +35 [+30/+25] (Magico, Male, Portata 3 metri, Versatile P) Danni 3d8+16 taglienti più 1d6 da male
Mischia 1.png coda +33 [+28/+23] (Magico, Male, Portata 3 metri) Danni 3d12+16 contundenti più 1d6 da male e Afferrare

Incantesimi Innati Divini CD 38

Rituali Divini CD 38

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Assalto Difensivo 2.png

Il marilith effettua due Colpi, ognuno con un'arma diversa, e usa le armi rimanenti per protezione. Il demone ottiene un bonus di circostanza alla CA per 1 round pari al numero di armi inutilizzate per gli attacchi. Se il marilith usa successivamente una o più di quelle armi per attaccare (incluso un Attacco di Opportunità), il bonus a CA si riduce di 1 per ogni arma usata.

Assalto Focalizzato 2.png

Il marilith attacca un singolo bersaglio con tutte le armi che impugna, soverchiando il bersaglio con molteplici attacchi e lasciandogli poco spazio per schivare. Il demone effettua un Colpo con la spada d'arme. Se l'attacco ha successo, il marilith infligge al bersaglio i danni della spada d'arme più 1d8 danni aggiuntivi per ogni spada d'arme che impugna oltre la prima (solitamente 5d8 danni extra). Anche in caso di attacco fallito, il marilith infligge al bersaglio i danni di una spada d'arme, ma lo manca completamente in caso di Fallimento Critico. Al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del marilith, questo conta come un numero di attacchi pari al numero di spade d'arme che il demone della superbia impugna.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Un marilith ottiene 5 reazioni extra per round che può usare solo per effettuare Attacchi di Opportunità. Il demone non può usarne più di una nella stessa azione innescante, nemmeno se una creatura esce da più quadretti entro la portata del marilith e deve usare un'arma diversa per ogni Attacco di Opportunità.

Aura del Comandante

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

30 metri. Le creature malvagie comandate o alleate situate entro l'aura e di livello inferiore a quello del marilith ottengono bonus di circostanza +1 ai Tiri per Colpire, ai Tiri per i Danni, alla CA, ai TS e alle Prove di Abilità.

Infondere Armi

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Qualsiasi arma diventa un'arma Poderosa Superiore +2 fatta di Ferro Freddo e d'Argento mentre il marilith la impugna. Il marilith può cambiare i suoi Danni da Male in Danni Caotici ogni volta che attacca.

Stritolare Superiore 1.png

Il mostro infligge 2d12+13 Danni Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 39. Una creatura che fallisce questo TS cade Priva di Sensi, mentre una creatura che lo supera è temporaneamente immune alla condizione Privo di Sensi inflitta da Stritolare Superiore per 1 minuto.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Tempesta di Lame 2.png

Il marilith effettua fino a sei Colpi con la spada d'arme, ognuno contro un bersaglio diverso. Questi attacchi contano al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del marilith, ma la Penalità da Attacchi Multipli aumenta soltanto dopo tutti gli attacchi.

Vulnerabilità al Fallimento

La forza di un marilith è alimentata dalla sua superbia, quindi il bruciore del fallimento lo ferisce. Se il marilith usa un incantesimo danneggiante o effettua un Colpo nel suo turno ma non infligge nessun danno in quel turno, subisce 3d6+10 Danni Mentali alla fine del suo turno e la sua aura del comandante si disattiva fino alla fine del suo turno successive.

Descrizione

I marilith sono i generali dell'Abisso, formati dalle anime dei mortali più orgogliosi e malvagi, spesso quelli che in vita erano signori della guerra e despoti. Dalla vita in su hanno l'aspetto di alti e possenti esseri umani dalla coda di serpente e dotati di sei braccia. Data la preminenza di Lamashtu sulle altre divinità demoniache, la maggior parte dei demoni della superbia incontrati dai mortali assume forma femminile, ma esistono marilith di ogni genere.

I marilith sono tra i più grandi tattici dell'Abisso e hanno un talento quasi soprannaturale nel cogliere le increspature del caos e la natura imprevedibile della vita demoniaca. La loro capacità di comandare gli eserciti deriva dalla loro personalità autoritaria, dalla capacità di prevedere i potenziali risultati di ogni azione possibile e da una sufficiente comprensione del flusso entropico che consente loro di prevedere gli esiti più probabili.


Fonte: Marilith