KeketarCreatura 17

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Osservatore 

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Protean 

Queste creature, una famiglia di osservatori generati nel Maelstrom, sono i guardiani del disordine e sono caotiche neutrali. Solitamente sono dotate di Scurovisione, di un'anatomia amorfa e di debolezza ai danni legali.

 

Protean

Custodi del disordine e originari del piano primordiale del caos noto come Maelstrom, i protean seguono la vocazione di espandere al massimo la confusione e di agevolare i fini dell'entropia. I protean più potenti sono semidei conosciuti collettivamente come signori dei protean sebbene si tratti di entità misteriose i cui culti sul Piano Materiale tendono a essere poco noti e ad agire clandestinamente.


Per maggiori informazioni vedi Protean!

Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31


Percezione +30; Percezione dell'Entropia (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Protean; Linguaggi, Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +26, Atletica +30, Diplomazia +35, Furtività +28, Inganno +33, Intimidazione +35, Religione +30
For +9, Des +5, Cos +7, Int +5, Sag +7, Car +7


CA 40, Temp +30, Rifl +28, Vol +34; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 290, Guarigione Rapida 10
Debolezze Legale 15
Resistenze Anatomia Protean 25, Precisione 10
Velocità 12 metri, Volare 15 metri, Nuotare 15 metri; Libertà di Movimento
Mischia 1.png fauci +33 [+28/+23] (Caotico, Magico, Portata 3 metri) Danni 3d10+15 perforanti più 1d6 da caos e Colpo dell'Onda Distorcente.
Mischia 1.png artiglio +33 [+29/+25] (Agile, Caotico, Magico, Portata 3 metri) Danni 2d10+15 taglienti più 1d6 da caos e Colpo dell'Onda Distorcente.
Mischia 1.png coda +33 [+28/+23] (Portata 4,5 metri) Danni 2d10+15 contundenti più Afferrare

Incantesimi Innati Divini CD 42, attacco +32

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Anatomia Protean

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Gli organi vitali di un keketar cambiano forma e posizione in continuazione. Immediatamente dopo avere subito Danni da Acido, da Elettricità o Sonori, un keketar ottiene Resistenza a quel tipo di danni pari all'ammontare indicato. Questo dura per 1 ora o fino alla volta successiva in cui il protean subisce danni di altri tipo (nel qual caso la sua Resistenza cambia per corrispondere a quel tipo), in base a cosa accade prima. Un keketar è immune agli effetti di Metamorfosi, a meno che non sia un bersaglio consenziente. Se Accecato o Assordato, il keketar si riprende automaticamente alla fine del suo turno successivo, quando nuovi organi sensoriali crescono per sostituire quelli compromessi.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


Il keketar assume l'aspetto di una qualsiasi creatura Enorme o inferiore. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus di attacco o di danno con i suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono.

Colpo dell'Onda Distorcente

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Una creatura colpita da un Colpo con le fauci o con l'artiglio di un keketar deve superare un TS su Tempra con CD 36, altrimenti è soggetto a un'Onda Distorcente.

Guarigione Rapida

Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.

Percezione dell'Entropia

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Predizione 

Gli effetti con questo tratto determinano cosa è probabile che accada nel prossimo futuro. La maggior parte delle predizioni sono divinazioni.

Un keketar può prevedere la probabile presenza di una creatura attraverso un'intuizione soprannaturale basata sulle probabilità caotiche e sul caso. Questo gli conferisce la capacità di percepire le creature entro la gittata indicata. Una creatura sotto gli effetti di Anti-Individuazione o schermata in qualche modo dalle divinazioni e dalle predizioni non può essere notata attraverso la percezione dell'entropia.

Rimodellare Realtà

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Quando il keketar lancia Terreno Illusorio, infonde nell'illusione una sostanza quasi reale. Le creature che non dubitano dell'illusione considerano le strutture e i terreni creati tramite l'incantesimo come se fossero reali, salgono su scalinate illusorie, vengono intrappolate da sabbie mobili illusorie e così via.

Risacca Spaziale

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

9 metri. Una creatura che usa una capacità di Teletrasporto all'interno dell'aura o arriva nell'aura tramite Teletrasporto deve superare un TS su Tempra con CD 38, altrimenti scompare dall'esistenza per 1d4 round prima di completare il Teletrasporto. La creatura non può agire, percepire o essere bersagliata. Se supera il TS, la creatura completa il Teletrasporto normalmente ma è Stordita 1. I keketar sono immuni a questo effetto.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 1d10+15 Danni Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 42.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I keketar sono la casta regnante dei protean: guidano gli attacchi contro i bastioni della legge e giudicano le dispute tra i protean con sicumera e volubilità. Un keketar è una creatura serpentina lucente dotata di aculei e artigli e dalla testa simile a quella di un drago. Il vero aspetto di un keketar è in costante mutamento, ma in genere questi esseri sono lunghi circa 5,4 metri e pesano intorno ai 750 chilogrammi. Anche se la loro forma fisica può variare, due cose restano costanti: primo, gli occhi del keketar mostrano sempre una penetrante sfumatura di ambra o viola; secondo, il simbolo del comando di un keketar (una corona di simboli mutevoli che vortica sopra la sua testa) non cambia mai. Un keketar non può rimuovere la sua corona ma può occultarla, anche se molti sono restii a farlo perché lo considerano un segno di codardia o di vergogna.

Nella società protean, i keketar ricoprono un ruolo simile a quello dei sacerdoti, fungendo da intermediari tra gli altri protean e gli Oratori delle Profondità. Tutti gli altri protean si rimettono ai keketar, trattandoli con la deferenza che i cittadini di una città mortale riserverebbero ai loro nobili; anche i protean più potenti rispettano l'autorità dei keketar. Come nelle altre religioni, il dogma e la teologia sono soggetti a interpretazioni e a cambiamenti, e forse tra i protean questa tendenza è ancora più acuita. Fintanto che la natura e i desideri dei misteriosi Oratori delle Profondità restano avvolti singoli keketar possono giungere incredibilmente diverse riguardo alla loro volontà e ai loro intenti. I protean considerano però questa dissonanza intrinseca un punto di forza anziché una debolezza.


Fonte: Keketar