IrrisortoCreatura 11

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Sali dell'Irrisorto

I sali essenziali dell'irrisorto, che si formano dai residui distillati della sua essenza vitale, possono essere usati per incantesimi e rituali come Rianimare Morti o Resuscitare, rimpiazzando 600 mo di diamanti. L'esistenza di questi sali essenziali non danneggia l'anima della creatura trasformata in irrisorto, ma i devoti di Pharasma disapprovano il suo utilizzo.


Per maggiori informazioni vedi Irrisorto!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +21; Percepire Vita 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Atletica +24, Furtività +19
For +7, Des +4, Cos +5, Int -2, Sag +6, Car +3


CA 28, Temp +22, Rifl +17, Vol +21
PF 220, Destinato a Vivere, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Vulnerabile alla Resurrezione
Velocità 9 metri
Mischia 1.png fauci +24 [+19/+14] (Micidiale d10, Magico) Danni 3d8+13 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png artiglio +24 [+20/+16] (Agile, Magico) Danni 2d8+13 taglienti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Approccio Immondo 1.png

L'irrisorto modifica la sua forma grottesca per muoversi rapidamente. Avanza due volte. Ogni creatura che può vedere l'irrisorto durante questo movimento deve superare un TS su Tempra con CD 28 o è Nauseata 1 (Nauseata 2 con un Fallimento Critico). Questo è un effetto Mentale e Visivo. L'irrisorto non può più usare Approccio Immondo per 1d4 round.

Destinato a Vivere

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando un irrisorto dovrebbe subire danni dall'Energia Positiva recupera PF pari alla metà di quei danni.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Risorgere Ancora

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Se l'irrisorto è ridotto a 0 Punti Ferita da una fonte diversa da Danni da Fuoco, Disintegrazione, o dalla sua Vulnerabilità alla Resurrezione, risorge come Non Morto all'inizio del suo turno successivo. Ha 100 Punti Ferita ed è Prono nello spazio in cui è stato distrutto. L'irrisorto non può essere più rianimato da questa capacità per 1 ora.

Stretta di Morte 1.png

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Requisiti: L'irrisorto tiene Afferrata o Trattenuta una creatura vivente.


Effetto: L'irrisorto prova a distruggere la forza vitale della sua vittima per costringerla a condividere la propria sorte maledetta. La creatura deve superare un TS su Tempra con CD 30 o è Condannata 1. Mentre la maledizione è attiva, la creatura recupera solo metà dei PF dagli effetti di Energia Positiva; se muore, ogni tentativo di rianimarla la farà trasformare in un irrisorto. La maledizione termina automaticamente se il valore di Condannato della creatura è ridotto a 0.

Ululato Agonizzante 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

L'irrisorto ulula in preda al dolore per la sua esistenza maledetta. Le creature entro un'emanazione di 9 metri subiscono 9d8 Danni Mentali (TS base su Volontà CD 30). L'irrisorto non può più usare l'Ululato Agonizzante per 1d4 round.

Vulnerabilità alla Resurrezione

Una creatura con un Incantesimo Preparato o Incantesimo Spontaneo che può restituire la vita a un morto (come Respiro di Vita o Rianimare Morti) può spendere uno Slot Incantesimo appropriato come attività da 2 azioni per distruggere un irrisorto entro 9 metri. Il tentativo fallisce se l'irrisorto supera un TS su Volontà contro la CD di Incantesimo della creatura.

Descrizione

L'irrisorto è un ammasso deforme di ossa in frantumi, organi in decomposizione e carne marcescente, creato quando un rituale come Resuscitare ha un esito catastrofico. Bisogna agire con estrema cautela, perché se il rituale ha come esito un Fallimento Critico può creare un irrisorto; molti ritualisti hanno scoperto tale orrore a proprie spese. Gli irrisorti sono appena intelligenti, consapevoli solo della costante agonia inflitta dalla loro creazione imperfetta e del loro risentimento per i vivi. Tendono ad attaccare prima i lanciatori del rituale fallito e poi chiunque altro li circonda. Sebbene la forma contorta di un irrisorto sia irriconoscibile come il bersaglio della resurrezione, le sue urla senza parole sono spaventosamente simili alla voce del defunto. Se un irrisorto viene distrutto prima che possa risorgere nuovamente, si riduce a una manciata di sali metallici blu e verdi detti sali essenziali.


Fonte: Unrisen