Hamatula (Diavolo Uncinato)Creatura 11

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Diavolo 

Quasi tutti i diavoli, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Inferno, sono Legali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione Superiore, debolezza ai Danni da Bene, immunità al Fuoco e Telepatia.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Diavolo

I diavoli, maestri della corruzione e architetti della conquista, cercano sia di tentare le forme di vita mortali a unirsi a loro nella conquista di tutto ciò che è profano, sia di diffondere la tirannia in tutti i mondi. Le tentazioni che offrono ai mortali vanno dai grandi poteri concessi dalla firma di un contratto infernale ai favori manipolati in seguito a una promessa sussurrata a un diabolico patrono, fino a un qualsiasi numero di accordi ancora più discreti. Coloro che soccombono a queste tentazioni vengono consegnati a una vita ultraterrena di infinito tormento nelle fosse infernali, dove l'unica speranza di fuga risiede nella possibilità di essere promosso e diventare un diavolo nei ranghi infernali. Ogni diavolo svolge un ruolo specifico nel mantenimento dell'inflessibile macchina burocratica che è l'Inferno; da soldati e studiosi a inquisitori, passando per avvocati, giudici e carnefici.

Tesori degli Hamatula

Forse è a causa dei loro obblighi di sorvegliare le ricchezze degli Arcidiavoli, dei duchi infernali e delle Regine della Notte che gli hamatula si sentono a loro volta attratti dalla ricchezza. Sebbene disprezzino gli evocatori che li sottraggono ai loro doveri regolari, gli hamatula usano la loro servitù come opportunità per accumulare tesori e ricchezze da offrire ai loro padroni al momento del loro ritorno. I tesori più dolorosi o pericolosi da maneggiare sono quelli che preferiscono.


Per maggiori informazioni vedi Diavolo!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +18: Scurovisione Superiore
Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +23, Arcano +18, Furtività +23, Intimidazione +21, Religione +20, Sopravvivenza +22
For +7, Des +6, Cos +5, Int +1, Sag +5, Car +4


CA 31, Temp +23, Rifl +20, Vol +20; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 165
Immunità fuoco
Debolezze bene 10
Resistenze fisico 10 (eccetto argento), veleno 10
Velocità 7,5 metri, Volare 9 metri
Mischia 1.png uncino +24 [+19/+14] (Magico, Male) Danni 3d8+13 perforanti più 1d6 da male e Spargimento di Sangue
A Distanza 1.png uncino lanciato +23 [+18/+13] (Incremento di Gittata 18 metri, Magico, Male) Danni 2d8+13 perforanti più 1d6 da male e Spargimento di Sangue

Incantesimi Innati Divini CD 27, Attacco +21

Rituali CD 27

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.


Solo uncino. Uno hamatula ottiene una reazione extra all'inizio di ogni suo turno che può usare soltanto per effettuare un Attacco di Opportunità. Non può usare più di un Attacco di Opportunità innescato dalla stessa azione. Oltre all'innesco normale, uno hamatula può effettuare un Attacco di Opportunità contro una creatura che tocca o una creatura adiacente che tenta un Colpo in mischia contro di essi.

Colpo Spaventoso G.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Innesco: L'hamatula mette a segno un Colpo con l'uncino contro una creatura.


Effetto: La creatura colpita deve superare un TS su Volontà con CD 27, altrimenti diventa Spaventata 2 (o Spaventata 3 in caso di Fallimento Critico). A prescindere dal risultato del suo Tiro Salvezza, la creatura è poi temporaneamente immune al Colpo Spaventoso per 24 ore.

Guardiano di Erbus

L'incantesimo innato Glifo di Interdizione di uno hamatula può contenere qualsiasi incantesimo comune che soddisfa i criteri di Glifo di Interdizione; lo hamatula non ha bisogno di fornire l'incantesimo.

Spargimento di Sangue

In caso di Colpo Critico, gli uncini dell'hamatula infliggono 3d6 danni da sanguinamento persistenti.

Uncino Impalante 2.png

Lo hamatula effettua un Colpo di unicno, poi Avanza fino a metà della sua Velocità senza innescare reazioni. Se il Colpo va a segno, lo hamatula impala il bersaglio con uno dei suoi uncini ed estrae l'uncino liberandolo quando si allontana dal bersaglio. Questo infligge 2d8 danni perforanti aggiuntivi al bersaglio e lo blocca contro una superficie adiacente, rendendolo Immobilizzato (Sfuggire CD 29).

Descrizione

Gli hamatula vengono forgiati in Erebus per proteggere le tesorerie infernali da quegli stolti che oserebbero derubare l'arcidiavolo Mammon. Nel caso in cui le letali spine che sporgono dai loro corpi e la capacità di teletrasportarsi non li rendesse abbastanza letali, gli hamatula sono anche abili fruitori dei glifi di interdizione. Sono efficaci anche come guardiani evocati, sebbene detestino essere distolti dai loro doveri all'Inferno. A differenza di molti immondi, gli hamatula vengono a formarsi dalla fusione di varie anime prive di tratti distintivi sufficienti da meritare altri ruoli.


Fonte: Hamatula