Guanti del Guaritore Oggetto 4+

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Uso: guanti indossati; Volume: L


Questi guanti bianchi e immacolati non mostrano mai tracce di sangue, anche quando vengono usati per suturare ferite o trattare altri malanni. Ti concedono bonus di oggetto +1 alle prove di Medicina.

  • Attivazione 1.png: Interagire; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Puoi lenire le ferite di una creatura vivente adiacente e disponibile, ripristinando 2d6 +7 Punti Ferita a quella creatura. Questo è un effetto curativo Positivo. Non puoi danneggiare i non morti con questa guarigione.

Tipo: Standard; Livello: 4; Prezzo: 80 mo


Tipo: Superiori; Livello: 9; Prezzo: 700 mo
I guanti ti concedono bonus +2 e ripristinano 4d6+15 Punti Ferita.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/crafting-treasure/#Other_Worn_Items