Gelugon (Diavolo del Ghiaccio)Creatura 13

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Diavolo 

Quasi tutti i diavoli, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Inferno, sono Legali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione Superiore, debolezza ai Danni da Bene, immunità al Fuoco e Telepatia.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Diavolo

I diavoli, maestri della corruzione e architetti della conquista, cercano sia di tentare le forme di vita mortali a unirsi a loro nella conquista di tutto ciò che è profano, sia di diffondere la tirannia in tutti i mondi. Le tentazioni che offrono ai mortali vanno dai grandi poteri concessi dalla firma di un contratto infernale ai favori manipolati in seguito a una promessa sussurrata a un diabolico patrono, fino a un qualsiasi numero di accordi ancora più discreti. Coloro che soccombono a queste tentazioni vengono consegnati a una vita ultraterrena di infinito tormento nelle fosse infernali, dove l'unica speranza di fuga risiede nella possibilità di essere promosso e diventare un diavolo nei ranghi infernali. Ogni diavolo svolge un ruolo specifico nel mantenimento dell'inflessibile macchina burocratica che è l'Inferno; da soldati e studiosi a inquisitori, passando per avvocati, giudici e carnefici.


Per maggiori informazioni vedi Diavolo!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 31
Sapienza Non Specialistica: CD 29
Sapienza Specialistica: CD 26


Percezione +26; Scurovisione Superiore
Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +22, Atletica +23, Diplomazia +25, Furtività +22, Inganno +25, Intimidazione +23, Religione +26, Sapienza Bellica +30, Società +25
For +6, Des +5, Cos +5, Int +8, Sag +5, Car +4


Oggetti Lancia Lunga Poderosa +1
CA 34, Temp +24, Rifl +24, Vol +26; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 215
Immunità Freddo, Fuoco
Debolezze Bene 10
Resistenze Fisico 10 (tranne Argento), Veleno 10
Velocità 10,5 metri, Volare 10,5 metri (da Volare)
Mischia 1.png lancia lunga gelida +28 [+23/+18] (Freddo, Magico, Male, Portata 4,5 metri) Danni 2d8+12 perforanti più 1d6 freddo, 1d6 male, Gelo Rallentante
Mischia 1.png coda +25 [+21/+17] (Agile, Freddo, Magico, Male, Portata 3 metri) Danni 2d6+12 contundenti più 2d6 freddo, 1d6 male, Gelo Rallentante
A Distanza 1.png lancia lunga gelida +27 [+22/+17] (Freddo, Lancio 6 metri, Magico) Danni 2d8+12 perforanti più 1d6 freddo

Incantesimi Innati Divini CD 33

Rituali CD 33

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Gelo Rallentante

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il diavolo del ghiaccio incanala il freddo estremo del suo corpo nei suoi arti e nelle sue armi. Una creatura colpita in mischia da un'arma o da un attacco senz'armi del diavolo del ghiaccio tentare un TS su Tempra con CD 32, altrimenti è Rallentata 1 per 1d4 round. Un'arma usata da un diavolo del ghiaccio ottiene gli effetti di una Runa Gelida mentre il gelugon la impugna e il diavolo del ghiaccio può lanciare tale arma con un Incremento di Gittata di 6 metri, lasciando una scia di scintille ghiacciate.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 3 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 31. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Tattico di Cocito 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

La mente logica di un diavolo del ghiaccio è in grado di delineare tattiche geniali attingendo alla sua memoria perfetta. Può trasmettere telepaticamente un ordine di riposizionamento tattico ai suoi alleati, consentendo a tutte le creature Malvagie alleate o comandate entro la Gittata della sua Telepatia di Avanzare immediatamente (o di Nuotare, Scavare, Scalare o Volare se la creatura possiede la Velocità corrispondente).

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I diavoli del ghiaccio, simili a insetti, fungono da strateghi e pianificatori degli eserciti dell'Inferno, usando il loro intelletto superiore per colpire i nemici ed espandere l'influenza dell'Inferno su tutti i piani. Un diavolo del ghiaccio raramente interrompe la sua solitaria contemplazione della strategia, se non per attuare un piano appena escogitato. In alternativa, può essere attratto solo da uno scambio di servizi da stabilire in un secondo momento, garantendosi in tal modo altri pezzi da giocare successivamente sulla scacchiera. Di tanto in tanto, uno stratega mortale di straordinaria abilità potrebbe divertire un diavolo del ghiaccio al punto di spingere il gelugon a cimentarsi in una gara di strategia con lui (in genere con un gioco da tavolo strategico come gli scacchi) per dirimere una disputa. Nell'improbabile eventualità che il diavolo perda una simile competizione, farà inevitabilmente di tutto per mettere quel mortale al suo servizio per i suoi fini infernali.


Fonte: Gelugon