EinherjiCreatura 10
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La Battaglia FinaleAl di là delle divinità che servono, gli einherji seguono delle credenze e delle mitologie particolari. Sostengono che, negli ultimi giorni dell'esistenza, Pharasma giudicherà l'ultima anima e darà vita a un nuovo mondo. Gli einherji credono che, prima di questo evento, saranno tra le ultime anime rimaste e che combatteranno al fianco delle loro divinità contro le forze dell'entropia. Per loro, la vittoria in questa guerra, da ottenersi tramite la mutua distruzione, è il solo modo per assicurare una corretta transizione verso una nuova esistenza. Per maggiori informazioni vedi Einherji! |
Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22
Percezione +17; Scurovisione
Linguaggi Comune, Hallit, Jotun
Abilità Atletica +25, Artigianato +16, Intimidazione +21
For +7, Des +4, Cos +6, Int +0, Sag +1, Car +3
Oggetti Pugnale Poderoso Ritornante +1, Scudo di Legnoscuro di qualità standard (Durezza 5, PF 20, SR 10), Spada d'Arme Poderosa +1
CA 30, Temp +22, Rifl +18, Vol +17 (+21 contro Paura)
PF 175
Resistenze Perforanti 10
Velocità 12 metri
Mischia spada d'arme +24 [+19/+14] (Versatile P) Danni 2d8+13 taglienti
Mischia pugno +23 [+19/+15] (Agile) Danni 2d6+13 contundenti
Mischia pugnale +24 [+20/+16] (Agile, Versatile T) Danni 2d4+13 perforanti
A Distanza pugnale +21 [+17/+13] (Agile, Lancio 3 metri, Versatile T) Danni 2d4+13 perforanti
Incantesimi di Devozione del Campione 2 Punti Focalizzazione, CD 29
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.
Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.
Avversario Sfidato
L'einherji sfida a duello una creatura che può vedere, tentando di Demoralizzare il bersaglio. Questo bersaglio rimane l'avversario dell'einherji fino a quando viene sconfitto, fugge o l'incontro termina. L'einherji ottiene bonus di circostanza ai danni pari al suo numero di dadi danno contro l'avversario scelto, ma subisce penalità di circostanza ai danni di pari valore contro qualsiasi altra creatura. Se l'einherji è sconfitto dal suo avversario sfidato, l'onta subita fa sì che perda l'uso dei suoi incantesimi di devozione del campione per 1 settimana o fino a quando sfidi di nuovo lo stesso avversario riuscendo a sconfiggerlo, in base a cosa accade prima.
Parare con lo Scudo
Innesco Il mostro ha lo scudo alzato e subisce danni da un attacco fisico.
Effetto Il mostro sposta lo scudo fulmineamente per deviare un colpo. Lo scudo previene un ammontare di danni che il mostro subirebbe pari fino alla propria Durezza. I danni rimanenti vengono subiti sia dal mostro che dallo scudo e potrebbero rompere o distruggere lo scudo.
Riparare Istantaneo
L'einherji Ripara il suo scudo. Non può usare questa capacità se lo scudo è completamente distrutto.
Sterminatore di Jotun
L'einherji ha bonus di circostanza +4 al Tiri per i Danni contro i Giganti e le creature che sono di almeno due taglie più grandi dell'einherji.
Descrizione
Gli einherji sono forti guerrieri scelti dalle Valchirie tra coloro che sono stati uccisi nel corso di battaglie terribili e leggendarie. Costituiti a partire dalle anime dei guerrieri più grandi, gli implacabili einherji servono i pantheon come soldati, abili nel combattimento corpo a corpo e nell'uccidere i Giganti.
Gli einherji solitamente provengono da culture guerriere, tra cui i vichinghi Ulfeni (come l'einherji qui descritto), i ferocissimi Pirati dei Ceppi e, addirittura, i conquistatori Osiriani. Possono essere scelti ovunque predominino guerra e potere, e molte divinità che considerano il richiamo della battaglia e la ricerca del potere fisico più sacri dei concetti di bene e male annoverano tra i loro servitori scelti guerrieri einherji e valchirie selezionatrici di morti. Ad esempio, Gorum, Besmara e Sekhmet hanno resuscitato alcuni dei loro devoti caduti come einherji. Gli einherji impugnano spesso le armi preferite dalle loro divinità o possiedono un aspetto basato sul luogo in cui sono morti, ma sono comunque tutti forti, implacabili ed efficientemente micidiali. Gli einherji con armi a due mani o che sorgono da altri background hanno spesso un'altra capacità al posto di Sterminatore di Jotun e di Riparare Istantaneo.
Fonte: Einherji